Accademia degli Animatti

Ciò che può essere scritto riempie qualche foglio Ciò che può essere fatto riempie l’intero universo

0.FONDAMENTI DEL METODO IMPARO E INSEGNO

Nel significato che in questo contesto si dà alla parola educazione, intendiamo quel processo evolutivo mediante il quale un essere ragionevole non acquisisce semplicemente delle competenze, bensì diviene competente, con l’intera partecipazione del suo essere, e capace di maturare dal proprio interno un senso di responsabilità nei confronti dei simili che lo affiancano nel cammino della vita. Questi agirà tra gli altri in maniera da nutrire il proprio sviluppo interiore ed esteriore, senza ostacolare quello altrui, anzi divenendo esempio per chi lo circonda.

Ma tutto ciò non può avvenire senza la guida di altri che già prima abbiano percorso la medesima strada.

Il Metodo Imparo e Insegno propone una catena educativa all’interno della quale Adulto e bambino sono due anelli, tra loro legati in entrambi i sensi (anche il bambino ha molto da insegnare all’adulto). La Catena non ha un inizio ed una fine predefiniti: l’adulto che insegna ha egli stesso, per l’intera vita, molto da imparare da altri, ed il bambino stesso può imparare da adulti ed altri bambini, ed insegnare ad altri adulti ed altri bambini.

Com’è possibile?

Può un bambino insegnare ad un altro bambino? Può farlo meglio di un adulto? Può aiutare un altro bambino con handicap? Può fare anche questo meglio di un adulto?

Sono le domande attorno a cui ruota un metodo educativo a prima vista eterodosso, ma che affonda le radici nel vissuto concreto di molti ex-bambini divenuti adulti: nell'aver sperimentato che al bambino possono essere affidati compiti e responsabilità da cui solitamente è escluso, quali l'insegnamento e l'organizzazione, la cura e l'ordine degli spazi nei quali cresce. Ciò gli consente di maturare una autonomia e responsabilità, di rielaborare in maniera creativa e produttiva quanto gli è stato trasmesso.

1. L'Uomo impara tra gli Uomini.

Crescere e sviluppare le proprie capacità è un compito del singolo, ma l'Uomo impara solo se è tra altri Uomini. Un reale apprendimento, ovvero la maturazione di competenze non destinate ad una ripetitività puramente meccanica, avviene solo in Gruppo, non in un percorso strettamente individualistico. Esemplare è l'apprendimento del linguaggio verbale, che si sviluppa unicamente in un contesto sociale

Quando esistono degli scopi condivisi, il gruppo consente di confrontarsi, , sostenersi a vicenda, ricevere esempi, approfondire le proprie reali motivazioni, insomma di toccare i cosiddetti tre cervelli dell'uomo, ilCorpo, la Mente, le Emozioni.

Il Metodo Imparo e Insegno è un insieme di strategie educative destinato allo sviluppo di una comunità di bambini e ragazzi, anche se nei suoi principi generali è applicabile anche agli ex-bambini.

2. I Bambini insegnano ai Bambini.

Essenziale è la modalità di trasmissione dei saperi. I più anziani ( a partire dalle figure istituzionalmente riconosciute come educatori) insegnano e guidano chi è arrivato dopo di loro. Gli anziani, dunque, non i più vecchi: così, in un contesto in cui i Bambini insegnano ai bambini è frequente imbattersi in ragazzi piccoli che insegnano a ragazzi più grandi. L'educatore conduce l'attività, ma via via che la maturazione del gruppo lo consente, suggerisce nuove possibilità ed assunzioni di responsabilità ai partecipanti.

Egli organizza un ambiente adatto a tale scambio, fornisce tutti quegli insegnamenti e quelle linee che possano attivare bambini e ragazzi in prima persona. Quando interviene per segnalare un errore o una modalità, lo fa spesso in un ambito (circle-time) in cui molti partecipano, discutono e arrivano da soli, dietro una attenta regia, alle conclusioni.

Il sistema fa appello ad una maturazione della responsabilità del bambino, verso sé stesso e gli altri. Educa a non delegare la risoluzione delle proprie necessità, ma ad attivarsi in prima persona per crescere e far crescere i propri compagni. E' il ruolo che nelle famigli tradizionali e numerose era giocato dal Fratello Maggiore. Un amico, un confidente, una guida.

E' chiaro che chi Insegna deve sempre avere a sua volta ricevuto e maturato un insegnamento. Per ri-trasmetterlo dovrà scegliere, attraverso tentativi ed errori, un linguaggio adatto. Ma come può un bambino insegnare ad un altro bambino? In verità tra i piccoli c'è una facilità ed immediatezza comunicativa la cui efficacia un adulto ha grosse difficoltà ad eguagliare.

Spesso, quando osserviamo un bambino che insegna qualcosa ad un altro, la loro comprensione delle regole ci appare strampalata e bislacca. Eppure non potremmo mai riuscire ad intonarci a quel medesimo entusiasmo ed energia, nonostante il fatto che restiamo, in quanto adulti (ex-bambini) depositari di un'autorità e della conoscenza delle "vere" regole (ma cos'è mai la "Vera Regola" di un gioco?!?).

Inoltre quando un bambino o un ex-bambino insegna qualcosa ad altri rafforza e fissa in sé ciò che ha ricevuto. Lo trasforma da nozione teorica a conoscenza, da potenzialità ad atto

Chi insegna Ricorda, Rivive, Re-Impara.

Nella tradizione cristiana ciò è rappresentato dalla tradizione della "candelora", in cui ciascuno accende, con la propria, la candela del proprio vicino. E' la trasmissione del Fuoco illuminante dell'Insegnamento, compito non dei più Grandi, ma di chi ha ricevuto, e serbato, quella Luce.

3. L'impossibile ma necessario compito di educare.

Al Centro del gruppo, la presenza autorevole e continuativa di un educatore adulto è indispensabile. Egli è percepito come arbitro e riferimento, anzitutto emotivo, dai componenti del gruppo, ed a sua volta dovrà aver compiuto (e non ancora interrotto) un percorso analogo a quello che propone al gruppo.

Un adulto capace di imparare, di riconoscere le carenze, di sforzarsi di lavorare sui propri limiti (non contro i propri limiti) potrà trasmettere tutto ciò ai bambini.

Educare è un cammino, simile all’arte estrema dell’equilibrista, Animare significa realmente avere un'anima, essere vivo e tentare di trasmettere un fuoco. Essere al centro di un gruppo e condurlo è un tentativo che rasenta l'impossibile, e segna l'infinito cammino dell'educatore. Egli ha molte facce: Equilibrista, giocoliere clown, musico e santo.

Nella tradizione buddista l' "essere al centro" è il ruolo incarnato da chi ha raggiunto la buddhità, il saper sedere nel mezzo del cerchio eternamente cangiante della Vita. E' la condizione del mitico "Re del Mondo", che governa non visto. Il Taoismo esprime ciò con il detto "...nella quiete il massimo m movimento, nel movimento la massima quiete".

L'Islam insegna che infinite sono le Tariqqa, le vie che al pari degli infiniti raggi del Cerchio, conducono all'immobile Centro che tutto fa ruotare con ordine.

Educare è insomma un compito non difficile, ma da un punto di vista elevato è quasi impossibile. Richiede una vita alla ricerca di un equilibrio, compito al quale non può sottrarsi chi tenta di trasmettere un insegnamento.

Il bambino a suo modo recepisce la grandezza del compito, e nel momento in cui gli viene proposto il tentativo (perché è il tentativo, più che il risultato a farci crescere) di insegnare ad una altro bambino, o addirittura ad un bambino con handicap, egli tenta con tutte le sue forze di mettersi all'altezza dell'esperienza proposta, di tenersi in equilibrio sulla corda tesa davanti ai suoi piedi da questi strani adulti che si fidano così tanto di lui

4. Accogliere per Crescere

Il Metodo IeI è stato concepito attorno all'accoglienza di bambini con handicap. Spesso per un adulto risulta estremamente sgradevole incappare in persone disabili, e tenta di tenerne alla larga i propri figli. Eppure, un bambino che cresce a contatto anche con realtà più dure di quella del cuscino su cui dorme, impara ad assumersi delle responsabilità nei confronti della propria vita e del mondo, ed anche a ricevere molto nutrimento da queste esperienze.

Imparerà che è possibile superare determinati limiti attraverso sforzi aggiuntivi, e che dunque potrà domandare anche a se stesso qualcosa in più dell'ordinaria fatica. Un bambino che ne affianca un altro colpito da fragilità mentale, tenta di ricondurre il proprio compagno di gioco all'interno della "normalità", che cesserà per qualche istante di essere una meccanica ripetizione di gesti scontati, divenendo una conquista, un miracolo, una gioia del cuore, della mente, del corpo.

E' stata espressa da molti genitori la scioccante emozione di vedere il proprio figlio fare quelle cose che gli altri bambini fanno, giocare, nuotare, conoscere la neve, ballare, recitare, cose che per la loro condizione parevano impossibili. Eppure erano stati tratti fuori dalla loro condizione di chiusura attraverso la forza dei loro compagni di gioco, dei loro amici e compagni di scuola.

Le modalità comunicative di un adulto sono spesso deficitarie a questo riguardo, perché troppo complesse ed astratte. Perciò, accanto ad uno sforzo dell’educatore di calarsi nella realtà in maniera concreta ed empatica, si affianca quello degli altri bambini, che irrompono negli argini della malattia più prepotentemente di qualunque terapista. I canali attraverso cui i bambini interagiscono e comunicano sono altri dai nostri, ed in molti casi sono più efficaci.

In questo caso, la presenza dell’educatore serve per mediare tra i bambini, ma serve a lui stesso per imparare, per tornare ad imparare come impara un bambino.

5. Sporcarsi le mani.

Chi ha paura di sporcarsi smette di giocare e di imparare. Sporcarsi le mani, prendere con- tatto con l’esterno, è una via obbligata nella conoscenza di sé e del mondo. Bambini, ragazzi e adulti partecipano, ciascuno secondo le proprie possibilità, alla vita, agli sforzi ed al sudore della comunità. A ciascuno, per piccolo che sia, vengono attribuiti compiti da tentare o portare a termine con cura ed attenzione. Tra questi la pulizia del giardino, l’apparecchiare e sparecchiare la mensa, il riordino degli spazi utilizzati, la cura degli spazi verdi, gli addobbi e le decorazioni, gli spettacoli teatrali, la conduzione di giochi ed attività, le pulizie.

Spesso grandi insegnamenti tradizionali si incarnano nello svolgimento attento di piccole mansioni, attraverso il tentativo di penetrare un compito con tutta la partecipazione del proprio essere. Esemplari sono talune attività proposte nella meditazione Zen, quali la cerimonia del tè, la disposizione di fiori, il giardinaggio, la pulizia degli spazi, l’arco e le arti marziali.

Con i bambini, vogliamo imparare a sentire (non a “pensare”) l’esistenza del nostro corpo, delle nostre mani, e del mondo in cui possono affondare. Particolare importanza ciò assume con i bambini disabili, i quali si vedono riconosciuti dei ruoli e delle responsabilità. Ciò richiede loro degli sforzi psichici, fisici ed emotivi che vanno verso la maturazione di una autonomia nella gestione della propria vita.

6.Si paga per sudare

Per paradossale che appaia, chi si rivolge a noi sa che per divertirsi dovrà anche sudare e faticare. Partecipando con i propri sforzi al momento educativo, egli contribuisce a quella impresa universale (si direbbe archetipica) che consiste nel porsi nel mezzo del non-ordinato, e volgerlo in ordine, nello sforzo di volgere il Caos in Cosmos, introducendovi onde di cosciente ed incalzante armonia.

Se si dispone di uno spazio esterno, dovremo fare in modo che i bambini siano messi in condizione di prendersi cura di quello spazio, che essi dispongano degli strumenti necessari, che siano equamente distribuiti i compiti, che alla base di un lavoro vi sia una coerente programmazione, che i risultati del lavoro possano essere rispettati e condivisi anche dai compagni, ecc.

Ciascuno secondo le proprie possibilità, infanti, bambini, ragazzi e adulti devono stancarsi, muoversi, sudare, usare e conoscere il corpo, sporcarsi se necessario. L’esperienza ci insegna che i bambini assumono questi compiti con gioia, nello svolgerli vi si dedicano con slancio totale, partecipando alla messa in comune di tante energie, nutrendosi a vicenda nel gruppo.

Le attività manuali, dalle grossolane alle più raffinate, sono proposte all’Attenzione dei piccoli, di modo che essi si cimentino con ciò che vuol dire pulire, rassettare, così come dipingere. Essi partecipano alla cura dell’ambiente, e dunque la richiedono agli altri e agli educatori stessi. Gli educatori sono spinti dall’attività che essi stessi promuovono a non addormentarsi, a non dimenticare di giocare e sudare.

7. Attraverso gli errori

Di fronte ad un bambino si è sempre impreparati. Potremmo quasi dire che Compito del bambino è mettere in crisi l'adulto, e Compito del bambino con handicap è metterlo in gravissima crisi, di fronte a sé stesso ed alla società. Dunque non ci si può attendere da un metodo la soluzione ad ogni problema. Un metodo di lavoro indica una visione, e nel nostro caso una visione piuttosto ardita. Noi crediamo che i bambini possano partecipare alla propria educazione insegnando essi stessi ad altri bambini, ed assumendosi compiti da cui spesso gli adulti li tengono distanti. La nostra esperienza è una testimonianza viva della gioia che si produce nei bambini allorché sono messi in condizione di dare più di quanto ordinariamente si chieda loro. Ragazzi ormai adolescenti e giovani adulti, cresciuti negli anni precedenti in questa esperienza restano all'interno di essa per il desiderio di poter imparare di più, e di poter lavorare professionalmente in essa non appena compiuta la maggiore età.

Sono con ciò sottratti a quella sorta di "dispersione scolastica forzata" rappresentata dai lunghi periodi in cui le Scuole sono chiuse ed i giovani sono portati a bighellonare tra ore di televisione, strada e sigarette.

7.A Scuola di Diversità

I ragazzi entrano in un tipo di lavoro che abbiamo voluto chiamare “Scuola di Diversità”. Bambini e ragazzi con handicap sono integrati tra gli altri. Le attività dei gruppi di lavoro sono mirate non soltanto alla didattica e al divertimento di ciascun bambino, ma ci si sforza di proporre attività piacevoli che coinvolgano bambini normodotati e diversamente abili. Ad esempio a livello di espressione corporea e musicale si utilizzano ampiamente canzoni e fiabe in LIS (Lingua Italiana dei Segni), balli popolari, psicomotricità, attività in acqua, gite.

In questi ambiti il gruppo in generale, ed i bambini più grandi in particolare, sono responsabilizzati in maniere semplici e giocose, a prendersi cura dei loro compagni, per esempio distribuendo compiti del tipo: organizzare file, momenti di gioco, prendere attrezzature o altre cose necessarie, insegnare attività e regole ad altri compagni, ecc.

Tali compiti vengono in generale assunti con grande gioia e fierezza, ancor più, spesso, da quei ragazzi ritenuti più difficili da gestire.

Nel gruppo, chi sa di avere un compito, non solo tende a comportarsi di conseguenza, prestandovi attenzione, ma matura un senso di responsabilità verso altri elementi che lo circondano, si offre ben presto per assumersi altre responsabilità, di aiutare bambini in difficoltà, collaborare all’organizzazione delle giornate, e così via.

I bambini con handicap si giovano dell’accresciuta disponibilità dei loro compagni, che sovente fanno a gara per aiutarli e coinvolgerli (ed anzi spesso vanno addirittura moderati piuttosto che incitati in tal senso), ma sono essi stessi, cui di norma non si affidano dei compiti, destinatari della stessa richiesta educativa. Aiutano nell’organizzazione, nel giardinaggio, nelle pulizie, curano e ripongono con attenzione anzitutto le proprie cose, per poi estendere l’attenzione verso l’esterno. In alcuni casi ragazzi disabili cresciuti in seno alle nostre attività, hanno proseguito il loro percorso lavorando con noi.

Si parla spesso di integrazione, ma perché dei bambini si integrino con altri occorre un intervento educante che tragga fuori un linguaggio comune, che metta anche in crisi le solite e solide barriere, che non si accontenti d’una presenza assente che lasci tutto com’era.

8. L’Insegnamento e il Corpo

Il primo strumento con cui si può insegnare è il corpo. Il primo strumento con cui si può imparare è il corpo.

Il nostro lavoro parte dal corpo. Anzitutto dall’imparare il gusto di crescere attraverso lo sforzo personale e la propria fatica. Ognuno secondo le proprie possibilità, si collabora all’armonico svolgimento delle giornate, così da interiorizzare la percezione di un comune sforzo di crescita, di un comune piacere di giocare ed esprimersi.

Il Corpo ha bisogno di mangiare. L’atto di nutrire la propria esistenza fisica, può essere inteso come un atto di responsabilità e cura verso se stessi, a patto che avvenga nella tranquillità di un luogo curato (anche dagli stessi commensali bambini), pulito, non caotico, dove è possibile ritemprarsi senza fretta.

Se tali esigenze sono loro comunicate, i bambini possono facilmente imparare, ad esempio, a non gridare in un luogo affollato come una mensa, a non sporcarsi e non sporcare. Perché ciò sia loro comprensibile occorre che si attivino essi stessi per l’armonia di quel luogo, magari raccogliendo fiori per decorare i tavoli, o con altri elementi che essendo passati attraverso la loro fatica costituiscano motivo di piacere e di decoro per il posto (disegni, pitture, origami, segnaposti, ecc.). Gli adulti possono inventare con i bambini divertenti e silenziosi metodi di comunicazione visiva per segnalare che, ad esempio, si ha bisogno di acqua, di pane, ecc: il rispetto di sé e di un luogo possono così passare attraverso il gioco e il divertimento.

Il Corpo ha necessità di muoversi. Musica e Danza ci consentono di coordinare il movimento nostro e dei compagni, di far parte di un insieme che apra il nostro piccolo mondo ad una esperienza psicocorporea più vasta. Scegliamo spesso di prediligere balli provenienti dalla tradizione popolare, per diverse ragioni: i loro provati benefici fisici; le cadenze fortemente ritmate; la possibilità di prendervi parte senza essere degli atleti; la possibilità di prendervi parte per bambini e adulti di ogni età, e per bambini e adulti disabili; l’intrinseca tendenza di tali danze a “fare gruppo”, a non solleticare individualismi e competizioni così care, invece, alla cultura dominante.

Canzoni e musiche mimate ed in Lingua dei Segni possono essere utilizzate con bambini ed adulti. Oltre ad essere estremamente spiritose e divertenti, stimolano la mimica, la capacità e l’attitudine a comunicare passando coscientemente attraverso il corpo. Ci insegnano a comunicare con chi è affetto da handicap uditivi, ed ampliano le nostre possibilità espressive.

Attività percepite come emozionanti e rischiose, quali il Tiro con l’Arco e l’Arrampicata, miranti ad un bersaglio prima sul piano orizzontale e poi su quello verticale, costringono a misurarsi con le conseguenze della nostra gestualità corporea in rapporto al raggiungimento di un obiettivo, ed a come ciò richieda aggiustamenti continui della capacità di attenzione,concentrazione, coordinazione spaziale. Inoltre, il trovarsi a gestire un “pericolo” sotto gli occhi di un adulto, nutre la stima delle proprie capacità e la consapevolezza di poter danneggiare se stessi ed altri attraverso la disattenzione.

Ad insegnanti e bambini si propone un cammino nel corpo che metta in crisi le abituali manifestazioni meccaniche, passando attraverso esperienze di giocoliere, clown, equilibrista, danzatore, artigiano, senza indurli a competere, ma piuttosto ad esplorare le proprie possibilità.

Il lavoro teatrale consente a di mettersi in gioco, esprimersi con una certa libertà e creatività nell’ambito di una cornice motivata e maturata dai responsabili (ad esempio un tema come Pinocchio consente di meditare attivamente e narrativamente sulla possibilità di morire e rinascere ad una vita cosciente). Il teatro incornicia le attività, riconducendo ad una espressione unitaria le danze (riportate nella rappresentazione), l’artigianato (preparazione di costumi e scenografie), l’educazione motoria, la recitazione., la narrazione, ecc.

Attraverso il corpo passa l’insegnamento, e l’insegnamento stesso ha un suo corpo determinato, passa attraverso la scelta di determinate attività esteriori. L’obiettivo visibile, come per l’arciere e l’arrampicatore, è attorno e sopra di sé, ma ha senso se possiamo tentare di utilizzarlo per coltivare qualcosa in noi.

“Insegnante, Educatore, Animatore”: sono parole che nel loro significato più alto ci ricordano che possiamo tentare di maturare una diversa coscienza del nostro essere, di animare nel bambino lo stesso desiderio, e di imparare dal bambino l’apertura e la capacità di darsi generosamente alla vita per imparare e per crescere.

1.1.Quaderno

1.KIT DELL’ANIMATORE

Descrizione del Quaderno:

-Quaderno con Anelli e fogli a quadretti: i fogli a quadretti sono da preferirsi in quanto invitano ad un maggiore ordine ed alla preparazione di Schemi di lavoro; -Allegare incollata alla copertina del Quaderno una o più Custodie morbide per cd, con inseriti uno o più cd musicali con i brani adoperati: è opportuno crearsi una raccolta che includa soltanto le musiche utili;

Cosa conservare per iscritto nel Quaderno:

-Registro giornaliero di tutti i componenti del gruppo condotto dall’animatore, completo delle eventuali accortezze relative alla salute, es. allergie alimentari o altro. Tale registro dovrà disporre di uno spazio per segnalare se il bambino ha mangiato o meno, e se non l’ha fatto perchè;

-Programmazione Settimanale e giornaliera delle attività che si intendono svolgere, giochi, laboratori, sport, etc., completa degli orari di svolgimento e delle finalità che si intendono raggiungere (ad esempio uno spettacolo finale, o un evento festoso, etc.); -Programmazione degli Spazi utilizzabili nei diversi orari del Campo, fornita dal Coordinatore;

-Recapiti telefonici di tutti i propri compagni di lavoro; -Lista di almeno 4 Giochi di Gruppo ALL’APERTO relativi alle seguenti età:3-5 anni, 6- 8 anni, 9-11 anni, oltre gli 11 anni; -Lista di almeno 4 Giochi di Gruppo ALL’INTERNO relativi alle seguenti età:3-5 anni, 6-8 anni, 9-11 anni, oltre gli 11 anni; -Lista di almeno 4 attività di Laboratorio (artigianato) relativi alle seguenti età:3-5 anni, 6-8 anni, 9-11 anni, oltre gli 11 anni; -Lista di almeno 10 Giochi ed attività per bambini portatori di handicap psichico; -Lista di attività motorieche si intendono sviluppare, con previsione dei tempi e dei luoghi di svolgimento, oltre che di eventuali Tornei; -Lista di almeno 10 Giochi ed attività per bambini portatori di handicap fisico; -Descrizione dettagliata del proprio Gioco/Laboratorio Preferito, quel Gioco/Laboratorio in cui si ritiene che la propria conduzione risulti di particolare efficacia, con tutti quegli elementi che la rendono tale: Varianti, Caratteristiche della propria conduzione, eventuali Accessori che rendono l’attività più accattivante, etc. Bisogna inoltre prevedere per iscritto gli adattamenti del gioco relativi alle diverse fasce di età;

-Programmazione delle modalità con cui intende gestire i momenti di accoglienza di bambini e genitori, con analisi dettagliata , ad esempio, dei giochi finalizzati alla memorizazione dei nomi dei presenti, delle canzoni e musiche utilizzate per accogliere, dell’attività con cui si intende presentarsi al momento del Congedo, etc.

-Testi delle Canzoni utilizzate nell’animazione, dai Bans (canzoni mimate) alle Canzoni Segnate (basate sulla Lingua Italiana dei Segni); -Appunti e Spunti Teatrali, attraverso i quali i bambini dei Gruppo potranno preparare eventi e spettacoli per gli altri ragazzi e per i genitori. Nell’organizzazione di tali eventi sarà inoltre necessario preparare qualche schizzo con le immagini di ciò che si vorrà realizzare (a livello di scenografie, costumi, regie, etc.);

-Fogli di Auto-Correzione, in cui si annotano e descrivono le difficoltà e le defaillances in cui si è incappati, in particolare quegli eventi da riferire in riunione; -Fogli Bianchi per appunti: serviranno, tra l’altro, ad annotare idee, problemi, osservazioni, attività altrui ritenute interessanti, etc.

Nota: 1. L’intero contenuto cartaceo del Quaderno va periodicamente fotocopiato e conservato; 2. L’intero contenuto digitale (musiche o altro) del quaderno va periodicamente duplicato e conservato; 3. Il Quaderno è uno strumento di lavoro da conservarsi gelosamente, e tuttavia da mettersi a disposizione anche dei compagni di lavoro, per aiutarsi reciprocamente a crescere nella qualità del proprio operato; 4. Il Quaderno va messo a disposizione del Coordinatore del Campo Scuola, ove questi lo richieda.

NOTA. Sulla Compilazione di elenchi di giochi è necessario attenersi a quanto richiesto nel paragrafo 4, “SULLA CREAZIONE ED UTILIZZO DI SCHEDE DI ATTIVITA’”

1.2.Borsa

Nella borsa dell’animatore non dovranno mancare:

-Quaderno dell’animatore; -Penne o altro materiale necessario per scrivere; -Attrezzature personali necessarie per lo svolgimento delle attività previste: l’organizzazione metterà a disposizione tutta una serie di attrezzature collettive, ma è importante che un animatore avverta la necessità ed il piacere di dotarsi e di utilizzare i propri strumenti di lavoro, magari perché preferisce un certo pennello, 0 un certo tipo di colori o di filo, etc.;

Nella borsa dell’animatore sarà utile portare:

-un telefono portatile da tenere spento ed accendersi solo se realmente necessario; -materiale sanitario utile in relazione al luogo ed al tempo in cui si lavora (ad esempio in estate, a Scuola, sarà utile uno stick lenitivo per le punture di insetto o altri rimedi analoghi, mentre al mare potrà occorrere della crema solare, e così via): è quasi inutile aggiungere che vanno preferiti prodotti e farmaci non invasivi, come quelli fitoterapici o omeopatici, in maniera tale da evitare, per quanto possibile, effetti collaterali che incidano pesantemente sulla salute e sul proprio lavoro. Non va dimenticato che in estate è utile disporre di un barattolino con del sale integrale grosso, così da poterlo succhiare in caso di bruschi cali di tensione dovuti al caldo. -un Cambiodi abiti; -Capita inoltre durante un Caposcuola che il lavoro sia interrotto da banali ed antipaticissimicontrattempi quali la rottura dei lacci delle scarpe o di bottoni fondamentali degli abiti, come il bottone che chiude i pantaloni. Non è dunque affatto inopportuno suggerire di portare con sé stringhe di ricambio per scarpe, materiale per cucire, bottoni.

1.3.Divisa

Un animatore si presenta anzitutto attraverso la sua persona fisica. Il termine “Persona” indica la maschera, attraverso cui si propaga il suono, indica l’attore, e l’animatore in-persona anche l’attore, il clown, il musicista, l’educatore, veste insomma i molti panni attraverso i quali deve ricercare una propria continuità ed identità.

Nel nostro caso l’animatore fa parte di una struttura più ampia di lui, che lo comprende assieme a molti altri. E’ perciò necessario che metta da parte una piccolissima parte della sua individualità attraverso l’utilizzo di una Divisa.

Tale Divisa andrà tenuta, come è naturale perfettamente in ordine e pulita, poiché rappresenta non il singolo animatore, ma tutto il Gruppo, e dovrà sempre essere utilizzata. Va precisato che tale utilizzo dovrà essere il più possibile conforme a quello degli altri, il che, tradotto in termini semplici, vorrà naturalmente significare che non potremo utilizzare una maglia della divisa per annodarla attorno ai capelli, e così via.

Quando le condizioni atmosferiche dovessero renderlo opportuno, bisogna indossare le protezioni necessarie, quali cappelli per il sole, fazzoletti o altro. In questo caso è giusto usare quelli che fanno parte della Divisa.

2.Formazione dell’Anim-attore o dell’ Ani-Matto

E’ impossibile descrivere appieno la formazione umana e professionale necessaria per svolgere con autentica qualità un lavoro, e questo è eminentemente vero in un impegno complesso come quello dell’Animazione. -E’ necessario sapersi relazionare con grandi e piccini, bambini, genitori e nonni, istituzioni e casi particolari di ogni tipo, dagli ormai diffusissimi problemi comportamentali, ai disturbi della personalità, alle disabilità psicofisiche, etc; -Occorre saper progettare ed attuare sul campo schemi di lavoro semplici e complessi, dal piccolo evento limitato nello spazio e nel tempo, all’evento dilatato in spazi e tempi estremamente ampi, dalla festa di compleanno al trimestre di CampoScuola estivo, dalla Gita allo Spettacolo, ed occorre programmare il lavoro per iscritto, in maniera tale che sia possibile anche ad altri conoscerlo e verificarne gli esiti, e che l’anim- attore sia preparato ad affrontare eventualità diverse senza essere costretto ad una totale improvvisazione;

-Occorre naturalmente esser versati in campi quali la drammatizzazione, il disegno e la pittura, scenografia e costumistica, musica, danza, educazione motoria; -E’ utilissimo essere abili giocolieri, trampolieri, clown; -E’ indispensabile sapersi gestire dal punto di vista della salute, interiormente ed esteriormente, poiché a nessuno interesserà offrire momenti di animazione a chi appare stanco, malaticcio e depresso...;

Parliamo di Anim-Attori e di Ani-Matti perché questi panni vanno indossati da chi si sforza ininterrottamente di agire (actor) attraverso le proprie forze e non per mezzo di furbizie, da chi ricerca attraverso il contatto con la propria Anima di svegliare anche quella altrui, e di tenersi sveglio egli stesso, da chi sperimenta la necessità di toccare con mano la propria animalità e la dimensione corporea come base della crescita cui si è destinati in quanto esseri umani, da chi sa ammattire per guardare in faccia la consueta follia che non si vede, che riempie i cuori e le strade, e che nuoce più a fondo di qualunque altro Matto in libertà.

Di fronte ad un tale compito, le strade a disposizione sono numerose e diversissime, e chi tenta di percorrerle si sforza di ricondurle ad una unità espressa dal proprio e dall’altrui sorriso. L’elenco di doti che abbiamo sfogliato potrebbe essere esteso, e di molto, ma occorre anche tener presente che ciascuna di esse è come il gradino di una scala. Occorre percorrerli, ma ciò che conta è sforzarsi di arrivare al piano superiore!!

2.1.Accademia degli AniMatti

Ogni anno l’associazione Il Bosco organizza Corsi per chi vuole intraprendere lo studio dell’Animazione. La struttura che dà vita ai corsi è detta Accademia degli Animatti. Vi si svolgono momenti di studio teorico e pratico in vari ambiti, tra cui:

Laboratorio teatrale; Laboratorio artigianale; Laboratorio di Scenografia e Costumistica Balli popolari e balli di Gruppo; Educazione motoria; Clowneries; Giocoleria; Animazione in Lingua dei Segni; Fiabe animate; Giochi di Gruppo; Elementi di Primo Soccorso; Modalità di Gestione di un Gruppo; Elementi di gestione di una Associazione.

-La frequenza con buon esito ai corsi è condizione necessaria per lavorare nelle attività dell’associane. -Per chi non avesse la possibilità di partecipare a tali corsi, si prevedono tirocini formativi direttamente sul campo.

-Sono previste anche Borse di studio per i minori di 18 anni che frequentino con successo i momenti formativi su esposti.

3.CAMPI SCUOLA

3.1.Suddivisione dei Ruoli

Nell’ambito dei Campi Scuola sono presenti le seguenti figure:

Borsisti e tirocinanti.A partire dai 16 anni è possibile richiedere Borse di Studio o tirocinii per Formarsi nell’ambito delle attività svolte dall’associazione, così da poter collaborare pienamente con essa a partire dal compimento del diciottesimo anno di età. A tal fine occorre far richiesta al Direttore dell’Accademia degli AniMatti, responsabile della Formazione degli Animatori del Bosco.

Borsisti e tirocinanti devono osservare quanto segue:

-non possono assumersi la responsabilità di Gruppi o di Minori in genere; -non possono relazionare ai Genitori o ad altri sull’andamento del Campo; -hanno obbligo di affiancare sempre e comunque i responsabili del Campo; -devono dedicare tutte le loro energie a recepire immediatamente quanto viene loro insegnato, per non appesantire il lavoro dei più anziani cui sono affiancati, sia durante l’orario del Campo, sia al di fuori, così da divenire utili, e non parassitari rispetto al Gruppo che frequentano;

- devono prestare particolarissima attenzione alla cura degli spazi frequentati dai Gruppi, contribuendo a tenerli in perfetto ordine e pulizia;

Animatori.A partire dal diciottesimo anno di età è possibile ricevere un compenso lavorativo aiutando i responsabili più anziani (almeno 21 anni) nella gestione di Gruppi in momenti di animazione. E’ necessario aver svolto un programma di formazione con l’associazione.

Animatori SenjoresApartiredai21annisipuòlavorarenell’ambitodella conduzione di Gruppi, anche affiancati da Animatori giovani.

Coordinatore.E' il primo tramite, anche economico, tra genitori (o istituzioni) e Campo. Sceglie il personale. Cura i rapporti con l'istituzione Ospite o immediatamente superiore. Forma ed organizza i Gruppi. Indirizza le attività ludico didattiche. Cura le necessità di sicurezza, igieniche ed alimentari del Campo.

Supervisiona i Gruppi per assicurare l'inserimento di ogni bambino ed il mantenimento degli standard di lavoro programmati. Può, se la quantità dei partecipanti lo consente, seguire personalmente un Gruppo. Il Coordinatore di un Campo Scuola è responsabile di tutto quanto accade al suo interno per quanto attiene a:

-sicurezza dei partecipanti; -Sicurezza alimentare ed Igiene dei luoghi, per quanto può ricadere sotto le sue competenze; -qualità del servizio offerto; -scelta del personale; -cura, manutenzione ed abbellimento dei Luoghi utilizzati; -Rapporti con l’utenza ed in particolare con genitori di minori; -Rapporti con il personale; -Programmazione delle Attività e Riunioni con il personale relative alle attività stesse; -Custodia della documentazione relativa ai partecipanti, con particolare attenzione allo studio ed all’aggiornamento delle Schede relative ai partecipanti con disabilità; -Accettazione ed Iscrizioni al Campo; -Pubblicizzazione del servizio, in accordo con l’associazione;

-Rispetto delle Convenzioni stipulate con singoli od Istituzioni.

Non va dimenticato che l’età anagrafica, pur avendo la sua importanza, non esclude che i Coordinatori possano assegnare compiti diversi a prescindere da essa, in particolare di fronte a particolari dimostrazioni di impegno e rendimento.

3.2.Igiene

Come già precisato, responsabile dell’Igiene è il Coordinatore del Campo Scuola, il quale può collaborare con altri per tenere in massima cura in particolare gli spazi seguenti.

Cucina e Refettorio.La gestione della cucina va affidata a personale in possesso dei necessari requisiti tecnico-sanitari, che si occuperà in via esclusiva di tale compito. Chi Lavora in cucina deve essere in possesso di Tessera Sanitaria finalizzata all’attività di somministrazione, rilasciata dalle Asl.

Nessun altro, ad eccezione del Coordinatore, potrà avere accesso a tale spazio, che dovrà essere sempre perfettamente in ordine e pulito. Ove si rendesse necessario lo sporzionamento dei Pasti (pasti non in confezioni monodose) il personale di cucina adotterà 1. Cappellino, 2. Camice, 3. Mascherina. 4. Guanti monouso. 5. Strumenti per sporzionare.

Il Personale di Cucina, in collaborazione con il Personale presente in Refettorio,, collaboreranno per svolgere le pulizie dei locali suddetti. Il personale di Cucina, in collaborazione con il Personale presente in Refettorio, cureranno che vada gettata la minor quantità possibile di avanzi di cibo, e che anche DURANTE il pasto il Refettorio venga rispettato e tenuto pulito. Sarà inoltre opportuno organizzare una raccolta differenziata dei rifiuti.

Al termine dell’utilizzo nessun cibo residuo, e naturalmente nessun tipo di rifiuti, dovrà rimanere nella Mensa e nella Cucina: Tali cose dovranno essere smaltite, possibilmente adottando metodi di raccolta differenziata che prevedano la partecipazione attiva dei gruppi di bambini..

NOTA BENE. Durante le ore passate con il Gruppo di cui è responsabile, l’Animatore farà in modo che i membri dello stesso imparino la maniera di sporcare il meno possibile i locali della Mensa, e di collaborare al fine di lasciarli ordinati, così che li si possa pulire facilmente. Alcuni esempi:

-Ogni tavolo raccoglierà gli avanzi di cibo in un unico piatto (se possibile) e gli avanzi di bevande in un unico bicchiere; -Ciò fatto, i piatti saranno radunati e raccolti l’uno sull’altro, secondo la forma (piani con piani, fondi con fondi) e le posate saranno depositate nel piatto in cima, se possibile tutte in uno.

-Lo stesso avverrà per i bicchieri; -In caso di piatti usa e getta, verrà di volta in volta incaricato un membro del tavolo di alzarsi per andare a gettare quanto raccolto, curando tuttavia che ciò non avvenga per tutti i tavoli; -All’atto di servire a tavola il cibo, occorrerà comprendere quanto cibo sarà realmente consumato, per non ritrovarsi a buttarlo. Meglio chiedere prima ai commensali, piuttosto che buttare e lavorare maggiormente dopo; -Se i commensali di un tavolo sporcano, o per errore o per negligenza, è giusto che si trattengano per aiutare a pulire, senza atteggiamenti punitivi da parte degli educatori, ma come logica conseguenza delle azioni compiute; -Comunicare ed insegnare, anche attraverso l’esempio, il valore della Compostezza, della Moderazione e del tono di voce da tenersi a tavola. Per fare ciò l’educatore siederà allo stesso tavolo con i ragazzi.

Bagni.I bagni vanno puliti ogni volta che sono sporchi, non ad orario. A designare i responsabili di tale cura provvederà il Coordinatore. E’ importante che un bagno, oltre ad essere pulito, profumi come tale, ma senza ricorrere a detergenti chimici, quanto piuttosto a prodotti ecologici, acqua innanzitutto.

NOTA BENE. Come per Mensa e Cucina, e come per ogni altro spazio, occorre davvero dedicare tempo delle ore a disposizione per comunicare ai campisti l’importanza di utilizzarli con cura. Ad esempio, spiegando che si trovano dei water sporchi si deve far scorrere l’acqua, piuttosto che allontanarsi indifferenti.

Spazi Chiusi ed Aperti.Ogni Spazio, all’aperto o al chiuso, va curato, pulito ed abbellito Con i ragazzi del Campo Scuola. Essi possono partecipare alla pulizia del Giardino, al suo abbellimento attraverso decorazioni, alla cura delle piante. Lo stesso avverrà nei luoghi chiusi. Ciascun responsabile insegnerà al suo Gruppo a lasciare un luogo più pulito e bello di come l’ha trovato, anche e soprattutto attraverso il Gioco (es. gare di raccolta-cartacce, o laboratori di decorazioni da appendere in esterno, etc.)

Palestre.In palestra si è soliti stare anche molto a terra, seduti o sdraiati, per svolgere esercizi o giochi. E’ perciò importante curare non soltanto la pulizia della Palestra stessa, ma anche l’utilizzo di apposite scarpe (da ginnastica, da ritmica o altro) adatte alla palestra.

PiscinaOve si utilizza una Piscina, occorre aggiungere a tutte le consuete regole igieniche, quanto segue: - prima e dopo l’utilizzo è necessario farsi una doccia, prima per lavare via sudore e sporcizia, ed in seguito per sciacquare i residui di cloro;

-Prima di entrare in acqua bisogna accertarsi che i bagnanti abbiano fatto pipì e cacca, e che abbiano indossato costumi realmente puliti; -i Bagnanti dovranno indossare ciabattine adatte, cuffia e costume, e non potranno girare fuori dalla piscina senza ciabatte;

-I vestiti ed i beni di ciascun bagnante devono essere disposti e riposti in perfetto ordine, così da non dare adito a smarrimenti o litigi; con i bambini più piccoli, entro i cinque anni, l’Animatore DEVE entrare in acqua, e con tutte le età promuovere quel tipo di giochi e divertimenti che non mettano a rischio i bagnanti.

-il Responsabile del Gruppo non deve mai perdere di vista i Bagnanti;

3.3.Pulizie

-Il materiale per le pulizie dovrebbe per quanto possibile essere atossico e rispettoso dell’ambiente, ma tuttavia chi lo maneggia non deve mai mancare di indossare le necessarie protezioni, dai camici ai Guanti, e non dovrà inalare i vapori provenienti dai prodotti utilizzati;

-Occorre designare un luogo ben chiuso, e fuori dalla portata di estranei e bambini, per riporre ordinatamente tale materiale; -Il materiale va riposto pulito ed in ordine; -Ogni qual volta dei prodotti necessari vanno esaurendosi, occorrerà avvertire il coordinatore perché ne faccia acquistare di nuovi.

Non va dimenticato che pulire è parte integrante del lavoro e della crescita dell’animatore. L’animatore, che per sua natura sporca e mette in disordine, è un caotico clown. Proprio per una sua piena maturazione umana e professionale, occorre controbilanciare questa tendenza attraverso l’opera opposta, riportare le cose all’ordine.

3.4.Spostamenti

I Gruppi devono spostarsi in File.Ciò consente al Responsabile di tenere sott’occhio il Gruppo e di verificarne facilmente il numero di componenti. Prima e dopo gli spostamenti, e spesso anche durante, tale numero va ripetutamente verificato. Imparare a disporsi in fila può inoltre e deve diventare un momento di gioco, grazie all’abilità delll’animatore che studierà i modi per ottenere ciò (es. riuscire a formare una fila per due, o per uno, o un cerchio entro un dato tempo..). E’ bene scegliere degli Aprifila e Chiudifila, con il compito di delinearne i due estremi, e con ciò anche di contenere i compagni indisciplinati.

3.5.Accoglienza e Congedo dei Bambini

Se il Buongiorno si vede dal mattino, certamente al nostro animatore toccherà un Compito importante, nel momento in cui, di buon mattino, accoglierà bambini e Genitori. Il momento dell’accoglienza non va sottovalutato.

Occorre essere educati con i Genitori e premurosi con i bambini. Molti Genitori sono molto dubbiosi se lasciare o meno ad altri i propri figli. Tali emozioni aggravano certamente le paure del bambino, innescando un circolo che occorre depotenziare. Chi arriva dovrà trovare un ambiente sicuro ed accogliente, ordinato e pulito. Dovrà incontrare dei precisi punti di riferimento, il che significa che l’animatore si farà immediatamente incontro per presentarsi o per introdurli all’ambiente. Naturalmente l’animatore dovrà presentarsi vestito in maniera riconoscibile e decorosa, ed utilizzare un linguaggio disteso ed ospitale. E’ importante che i nuovi arrivati non piombino in mezzo alla confusione. Durante l’accoglienza sarà dunque utile ricorrere ad attività e giochi di conoscenza (anche per memorizzare i nomi) ed a canzoni e musiche coinvolgenti ma non eccessive. Insomma, il bambino che entra in un Campo scuola deve incontrare in quel momento una attività che faccia gruppo (non, ad esempio, il disegno individuale o giochi a coppie come gli scacchi, in cui avrà difficoltà ad inserirsi.) Gli verrà subito mostrato dove potrà mettere la sua roba (abiti, borse, etc.) possibilmente da un altro ragazzo come lui in modo che si metta a suo agio e senta di potersi collocare in quello spazio. I responsabili del Gruppo avranno cura di imparare presto non solo i nomi dei bambini, ma anche i loro oggetti personali, così da aiutarli a non smarrirli ed a prendersene cura. Verrà segnalata la sua presenza sul Registro di Gruppo, con anche rilevate eventuali allergie o disturbi alimentari o altre note degne di rilievo (tra cui l’orario di uscita ed eventuali variazioni nel novero di persone autorizzate a riprenderlo a fine Campo).

Al momento del Congedo, l’Animatore dovrà sviluppare le stesse accortezze del mattino, ed in più dovrà -poter rendere conto di quali attività il bambino ha svolto; -Se ha mangiato, ed eventualmente cosa e perché non ha mangiato

-accertarsi che il bambino riprenda tutte le sue cose -rinviare l’accompagnatore alla firma del Registro delle Uscite, spiegandogli se necessario l’obbligo di firma: è infatti necessario che l’organizzazione sappia Chi e Quando ha ripreso il bambino, e controlli che tale operazione sia svolta solo dagli autorizzati.

3.6.Registro delle Uscite

E’ custodito dal Coordinatore o da personale da lui autorizzato. Riporta nome e cognome di ogni bambino, orario di Uscita, Nome e Cognome dell’Accompagnatore adulto, suo grado di parentela o funzione parentale, e firma dell’accompagnatore. E’ un documento che consente di controllare dati privati estremamente importanti, e di tutelare la sicurezza del minore. Va perciò custodito integro ed in buone condizioni. Contiene anche eventuali Deleghe autografe dei Parenti. In caso si presentino a riprendere il minore persone diverse da quelle autorizzate per iscritto all’atto dell’accettazione al Campo Scuola, il minore non potrà essere riconsegnato loro. Lo Schedario, custodito dal Coordinatore, riporta in ordine alfabetico le schede di iscrizione, comprensive di recapiti telefonici, e dati anagrafici delle persone autorizzate a riprendere il minore. In caso si nutrano dubbi in proposito, è obbligo verificare la situazione reale per mezzo delle Schede.

3.7.Educazione ambientale

Normalmente, parlando di educazione ambientale, ci si riferisce ai temi dell’ecologia e di comportamenti eco-compatibili. Questo è certamente importante. Ma noi viviamo ed attraversiamo tempi ed ambienti estremamente varii, in cui il nostro impatto”ambientale” va considerato da molti punti di vista.

In un ambito scolastico occorre sviluppare con i ragazzi una educazione ambientale che accanto a temi importanti quali il risparmio energetico e delle risorse (non lasciare luci accese, rubinetti dell’acqua aperti, non sprecare carta e altro materiale, etc.), e prima ancora di esso, punti a sviluppare in loro un gusto per le cose belle, per l’armonia, per le disposizioni di spazi utilmente ordinate.

Se insegneremo ad un bambino che l’ecosistema in cui vive, e dunque egli stesso, è in grave pericolo, e che occorre tentare di limitare i danni attraverso i comportamenti di ogni giorno, e per così dire camminare “in punta di piedi” in questa grande casa che ci ospita, ed al tempo stesso lasceremo che egli esprima una malintesa creatività permettendo che rovini e sporchi ”liberamente” i luoghi e le attrezzature che usa, sollevandolo dalla responsabilità di custodire e riporre ordinatamente gli oggetti propri ed altrui, cosa gli avremo comunicato??

Avremo instillato in lui delle Paure e delle Angosce, senza fornirgli gli strumenti per affrontarle. Tali strumenti emotivi, psichici e fisici maturano anzitutto attorno ad un desiderio e ad una capacità del bambino di intervenire apportando elementi di bellezza e di armonia nell’ambiente che lo attornia. Non vogliamo qui parlare di un ambiente che lo “ospita”, come fosse un estraneo, ma di cui è parte, lui nell’ambiente, l’ambiente in lui.

L’esperienza di poter intervenire dolcemente ed armonicamente nel mondo insegna al bambino un rispetto e un amore più forti delle angosce catastrofiste. Con ciò intendiamo mettere in evidenza il fatto che la prima educazione ambientale matura in un ambito in cui al bambino viene insegnato ad assumersi la responsabilità di non rovinare, ma arricchire ed abbellire, lo Spazio-Tempo di cui fa parte, dai gesti più piccoli (riporre adeguatamente gli strumenti usati, aiutare a pulire, aiutare i compagni a fare altrettanto, ridurre il rumore prodotto, etc.) ai più appariscenti (curare una pianta o un giardino, piantare un albero, etc.).

In estrema sintesi la prima educazione ambientale che qui va appresa è raccogliere la cartaccia, non strepitare o mancare di rispetto al cibo al momento dei pasti, non torturare piccole piante e piccoli animali che si incontrano ma conoscerli attraverso la Cura, etc.....

3.8.Responsabilità di gruppo e sicurezza Alcuni spunti su comportamenti utili durante i Campi Scuola (con particolare riferimento

ai più duraturi campi estivi) e altre attività di animazione per bambini.

Premessa: Vista la natura del nostro lavoro risultano evidenti due condizioni generali di sviluppo delle attività: Il divertimento (educativo) dei bambini e la ottimizzazione della “spesa energetica” da parte degli animatori.

Il gruppo: è la base di ogni attività che consente la socializzazione dei bambini e un miglior controllo da parte degli animatori.

Nel periodo estivo l’elevato numero di bambini nella stessa struttura obbliga alla suddivisione in più gruppi che alternandosi negli spazi implica una maggiore attenzione degli animatori alla separazione tra questi.

Per garantire la sicurezza dei bambini innumerevoli sono gli accorgimenti ma qui ci limiteremo ad esemplificarli attraverso dei casi ricorrenti.

Gli animatori

1) Sono responsabili dell’incolumità fisica e psichica dei bambini derivante dal loro operato.

2) Sono responsabili del buon esito delle attività proposte. 3) Devono collaborare pienamente con gli altri animatori dello stesso gruppo. 4) Devono adoperarsi per l’integrazione di tutti i bambini appartenenti al gruppo. Questi accorgimenti devono essere considerati in ogni azione.

1. incolumità psicofisica 1.1) Spazi: L’animatore si deve accertare che il luogo in cui il gruppo svolgerà le attività sia adatto al tipo di attività che vi svolgerà.

InternoEsterno

1.2) Registro: Dati personali del bambino: L'animatore deve essere a conoscenza di eventuali problemi di ogni bambino.

È necessario segnare quotidianamente cognome e nome dei presenti, chi lo riprende, cosa non può fare o non può mangiare per salute. Far firmare l'uscita.

1.3) Spostamenti o allontanamenti: L'animatore deve tenere il gruppo compatto. EsternoInterno

Aule Temperatura: moderare la temperatura

tramite l'apertura o chiusura di finestre, veneziane, porte. (se necessario abbandonare l'aula)

Attività motorie: sconsigliate Accorgimenti : disporre sedie e banchi in

modo funzionale per l'attività da  intraprendere. Garantire una buona illuminazione.

Temperatura: moderare la temperatura tramite l'apertura e chiusura delle porte e degli aspiratori.

Strutture: utilizzare appropriatamente le strutture: spalliere, trampolini, travi, materassi,sottolacostante sorveglianza degli animatori

Accorgimenti: Proporre una sola attività o dividere lo spazio in modo razionale.

Parchi Temperatura : Evitare l’esposizione al sole nelle ore calde, procurare

cappelli e acqua. Attività motorie: Assicurarsi che il

campo di gioco sia sgombro da pietre, buche, affossamenti, dossi, rifiuti, ecc.

Accorgimenti: mantenere un po’ di distanza dagli altri gruppi o persone presenti nel parco.

Posizionarsi in punti strategici che consentano la visione dell'intero gruppo ed il controllo degli accessi al parco.

Contare il n° di bambini prima, dopo e durante l'uscita.

Evitare il contatto con persone estranee o esterne

Far indossare ai bambini indumenti distintivi (fratini, cappelli, fasce...)

Spostamenti:Preveniremotividi allontanamento Es. pipì, merenda, acqua + Punto (1.2) Es. allergie, orario di uscita, ecc.Fare una fila ordinata posizionandosi all'inizio, alla fine e vicino ai bambini "particolari".

Per attraversare la strada occorre fermare il traffico.

Spostamenti: Fare una fila ordinata posizionandosi all'inizio, alla fine e vicino ai bambini "particolari". Allontanamenti: memorizzare gli allontanamenti, consentirne 1 per volta valutare se il numero di richieste necessita lo spostamento di 1 animatore Es. bagno, zaini

2.Dirigere una attività 2.1)Contesto e modalità: Ogni attività può degenerare e diventare pericolosa per i bambini. L’animatore deve capire se l’umore dei bambini influirà negativamente sulla attività proposta. Il circle time è un buon mezzo per la comunicazione utile a comprendere e predisporre.

2.2)Partecipazione alle attività: L’animatore deve partecipare attivamente alle attività proposte dirigendole in modo autorevole. (non mettersi in competizione, premiare comportamenti altruistici e sportivi)

Affrontare i giochi con auto-ironia, sportività e altruismo ponendo attenzione a non oltrepassare i limiti comportamentali adatti ad un animatore 3.Collaborazione tra animatori. 3.1)Distribuzione del lavoro: Ogni animatore deve agevolare gli altri nella conduzione del gruppo.

Durante le attività ogni animatore deve evitare interruzioni che sminuiscano il lavoro di chi sta dirigendo.

Es. durante il circle time è utile disporsi omogeneamente tra i bambini e fare in modo che tutti partecipino al dialogo o che non disturbino chi interviene. Durante un laboratorio fornire eventuale materiale mancante, aiutare i bambini in difficoltà, inserire tutti o proporgli alternative non interferenti.

3.2) Sorveglianza: durante la giornata ci sono momenti di pausa in cui i bambini autogestiscono le attività. Spesso all’aperto o in ampi spazi è necessario posizionarsi in punti strategici. 3.3) Ognuno si senta resp. in prima pers del gruppo, venendo incontro eventuali difficoltà o esigenze degli altri

3.4) Lasciare puliti gli spazi utilizzati.

4.1) bambini con difficoltà comportamentali o con handicap. 4.2) tentativo di responsabilizzarli e valorizzarli, e dall'altra parte stimolare i compagni ad aiutarli

3.9.Oggetti personali

Gli educatori porranno la massima attenzione affinché gli oggetti personali dei bambini siano da loro stessi ben custoditi, in maniera tale che al momento di congedarsi essi riportino con sé tutto ciò con cui erano arrivati

Controlleranno con massima discrezione che tra tali oggetti non vi sia nulla di pericoloso, ed in tal caso lo custodiranno per restituirlo ai genitori, senza colpevolizzare il bambino ma spiegandogli i motivi della cautela. Non meno attenti occorrerà essere nei confronti dei propri oggetti, in modo da evitare situazioni spiacevoli: gli educatori non porteranno con sé materiale eccessivamente costoso, e riporranno con cura i propri beni.

L’utilizzo di telefoni portatili durante il lavoro è sconsigliatissimo, sia perchè costituisce una fonte di distrazione, sia in quanto emette radiazioni probabilmente nocive sugli utilizzatori e su chi è loro attorno.

Chi ha bisogno di rendersi reperibile attraverso telefoni mobili deve consigliarsi a questo riguardo con il Coordinatore.

3.10.Fermezza sulle regole

Cerchiamo di costruire un contesto di crescita che sia abbastanza coerente. Occorre che le regole siano rese comprensibili ai gruppi, e che i bambini con handicap comprendano essi stessi che rispettarle ha un senso non arbitrario ma condiviso. Se due o più educatori non si accordano su un tipo di comportamento da adottare, non è bene che ciò avvenga sotto gli occhi dei bambini, che traggono sicurezza da direttive coerenti loro fornite. Dunque prima ci si accorda, poi si parla ai bambini.

Bisogna porre loro dei limiti sensati e motivarglieli, cosicché essi possano anche non essere d’accordo, pur continuando a doverli rispettare.

3.11.GIOCHI CON L’ACQUA

Particolarmente in un Campo Scuola Estivo, giocare con l’acqua è coinvolgente ed istruttivo. Una piscina permette una espressione corporea gioiosa, facilitata dall’elemento che avvolge e sostiene il corpo. In mancanza di una piscina è importante organizzare giochi con l’acqua, che vanno adeguatamente preparati.

-I Genitori vanno avvertiti perché forniscano i bambini di asciugamani, ciabatte aperte, cambio di vestiti; -Curare che al termine del gioco i bambini si asciughino adeguatamente al caldo; -assicurarsi che la localizzazione del gioco sia adeguata, non scivolosa , non fredda, etc.

-preparare i partecipanti ad una accurato rispetto delle regole, tipo non bagnare persone e cose non coinvolte nel gioco.

3.12.ALLESTIMENTO DI EVENTI E SPETTACOLI

L’allestimento di eventi festosi e spettacoli è un momento fondamentale di un Campo, cui i vari gruppi partecipano, ognuno secondo le proprie possibilità. E’ importante che sia dato un tema comune a tutti, e che il lavoro sia coordinato in maniera tale da costruire un evento coerente. Ad esempio, dato uno spettacolo su Peter Pan, i più piccoli possono rappresentare canzoncine su pirati ed animali coinvolti, i più grandi preparare costumi e scenografie, e rappresentare momenti di recitazione. L’appuntamento agli spettatori va annunciato con dovuto anticipo e precisione, e bisogna che questi siano ricevuti senza dimenticare le norme di sicurezza, ovvero verificando chi entra e chi esce dal Campo.

3.13.SCUOLA GUIDA PER BAMBINI

I Campi Scuola del Bosco sono caratterizzati tra l’altro dall’attività di Scuola Guida per bambini, condotta con automobiline elettriche.

Si tratta di un’attività molto divertente, e che al tempo stesso richiede grande attenzione alla sicurezza. -Il percorso didattico non deve essere attraversato da altri se non dai veicoli e dai vari personaggi che vogliamo far rappresentare, con regole e ruoli ben precisi: vigili, pedoni che attraversano, meccanici, benzinai, etc.;

-Deve esser chiaro a tutti i bambini che si tratta, è vero, di un gioco, ma di un gioco didattico che necessita di rispetto dei ruoli, degli spazi e tempi, delle strutture utilizzate.

Materiale a nostra disposizione: Macchine elettriche dotate di acceleratore, freno, accensione, clacson, frecce, retromarcia, segnaletica stradale, un’aula, una lavagna, patenti.

4. SULL’UTILIZZO E CREAZIONE DI SCHEDE DI ATTIVITA’

Una scheda di attività, gioco, laboratorio o altro ancora deve essere utilizzabile tanto dal suo creatore quanto dai suoi compagni di lavoro, così che in caso di necessità questi ultimi possano aiutarlo, ed in maniera che sia possibile un chiaro scambio di esperienze ed idee.

Dunque, la Scheda di Attività, deve approfondire quanto segue:

0.Titolo 1.Età ed altre eventuali caratteristiche dei partecipanti; 2.Localizzazione dell’attività

3.Durata 4.Materiale e strutture richieste. 5.Svolgimento 6.Possibili Varianti 7.Come adattarlo a bambini con handicap

5.UNA GIORNATA DI ANIMAZIONE, NOTE ORGANIZZATIVE

Ho un Gruppo... e adesso..??? Che faccio??? Questa è l'angosciata domanda che occorre non arrivare a porsi. La spontaneità è un dono ed una risorsa utile ma non possiamo trovarci di fronte a numerosi genitori e bambini, carichi di energia, di aspettative, di diversità, di paure, di singolarità e quant'altro, senza aver MATURATO l'INTERNA CHIAREZZA di ciò che vogliamo e possiamo fare con loro.

Le pagine bianche da programmare rispondono anzitutto ai seguenti titoli:

-Quanto tempo devo Organizzare -Di che Spazi dispongo -Di che strumenti, anche tecnologici, posso disporre -Quali attività sono intrinsecamente offerte dalla struttura (es. piscina, palestra, giardino,ecc.) -Consistenza numerica ed età del gruppo -Con chi lavoro -Se e quanto posso sporcare e disordinare (e CHI pulisce) -Se e quanto posso fare rumore -Quali sono le aspettative del gruppo e del Committente.

Solo dopo aver riempito tutte queste caselle vuote possiamo porci la domanda: "cosa mi piace fare e cosa voglio fare??" Infatti, sebbene questa si tratti di una domanda di primaria importanza, va filtrata attraverso le situazioni di fatto, come un contenuto deve adattarsi ad un contenitore, pur avendo la possibilità di modificarlo.

E' importante ( e spesso obbligatorio, come nei CampiScuola) programmare per iscritto le attività di animazione, dotandosi di un proprio quaderno/agenda in cui sono scanditi i vari momenti, modulando sapientemente le variazioni di intensità.

Dopo aver risposto, anche per iscritto, alla domanda primaria, ed essermi fatto una idea generale del quadroentro cui vado a collocarla (le pagine bianche), potrò sviluppare altri punti:

1. Innanzitutto porrò in agenda i momenti da non organizzare necessariamente in maniera dettagliata (es. i pasti, momenti liberi, ecc.) 2. Poi programmerò almeno un momento forte, in cui l'intensità dell'attività, del divertimento, del piacere, potrà, se le cose andranno come previsto, avere un picco ascendente.

3. Programmerò gli altri momenti in maniera tale che contornino validamente, senza eccessivi cali di tensione, i momenti topici e le pause. 4. Nel caso in cui una attività richieda tempi lunghi, anche settimane (es. una rappresentazione teatrale, una mostra, ecc.) dovrò scandire con cura i vari momenti in cui inserirla, in modo tale da arrivare con netto anticipo all'appuntamento finale.

5. Metterò per iscrittole regole principali cui richiederò ai partecipanti di attenersi. 6. Metterò per iscritto diverse alternative, nel caso in cui qualcosa dovesse andare storto. 7. A questo punto verificherò se dispongo di tutto il materiale necessario, attraverso un piccolo inventario. 8. Preparerò la mia valigetta, o corredo, con tutto il necessario, e vi porrò dentro la mia agenda.

In tutte queste operazioni, soprattutto (ma non solo) quando si lavora a fianco ad altri collaboratori, farò in modo che tutto questo mio lavoro sia accessibile e leggibile ad altri, per mio e per loro vantaggio, e da loro pretenderò lo stesso.

Occorre sempre prevedere, per quanto possibile, il meglio ed il peggio che ci può capitare: ad es. possiamo ammalarci e dover lasciare ad altri l'incombenza di assolvere al lavoro da noi predisposto.

Una volta fatto tutto ciò che è ragionevole fare per assicurarsi una buona riuscita, si sarà certamente più preparati ad affrontare l'imprevisto. Tuttavia occorre anche essere consapevoli che una mente eccessivamente programmatrice e puntigliosa difficilmente fornirà una risposta rapida ed efficace ad una situazione imprevista.

L’esperienza del “Che Cosa Faccio Con Che Cosa”Per fare esperienza di quanto potremmo trovarci ad essere "liberi" ed "aperti", possiamo improvvisamente porci (o esser posti) di fronte a uno o più oggetti, con il compito di costruire un gioco a partire da essi, considerando di non poter disporre di altro materiale.

L’esperimento del “Cos’è Che Cosa”O, ancora, costruire un gioco soltanto a partire da un nomestrampalato di cui disponiamo per battezzarlo.

Nel primo caso potremmo porci di fronte ad uno scatolone, o a un foglio ed una biglia. Nel secondo caso elaborare nomi come "Il Saltafosso" o "il Gioco dei Tre Triangoli".

Tali esperimenti possono divenire occasione di lavoro per un gruppo di animatori, ma anche per animatore e bambini insieme, nel qual caso è utile tendere attentamente l'orecchio al modo di procedere e di inventare dei bambini, confrontandolo con il nostro.

5.1.Programmazione Personale e Collettiva

Chiaramente, messa in rilievo l’importanza di studiare una programmazione delle attività da svolgersi col proprio Gruppo, queste dovranno inserirsi e dialogare armonicamente con quelle di tutti gli altri Gruppi. In un Campo ciò dipende dal Coordinatore, al quale spetta il compito di fornire a tutti il quadro complessivo entro cui muoversi, innanzitutto gli Spazi e i Tempi di cui si dispone.

Ciò dovrà essere fornito per iscritto a tutti coloro i quali ricoprono ruoli di pur minima responsabilità organizzativa.

6.ORARI

Questo capitoletto potrebbe considerarsi del tutto inutile, poiché un Animatore non ha orari. Mette le sue forze a disposizione della ricerca di un sorriso, di una creazione, di una improvvisazione... cose che nascono in maniera estemporanea, non ad orari fissi o per appuntamento.

Eppure egli deve avere dei riferimenti, così come deve programmare le sue attività. Dovrà iniziare con assoluta puntualità il proprio lavoro in quanto v’è chi fa conto su di lui, in particolare bambini e ragazzi. E dovrà tentare di terminare il proprio lavoro nell’orario previsto, ma portando sempre con sé una domanda: “e se mi venisse da ridere un minuto prima della chiusura, o inventassi una scena o un gioco a dieci secondi dalla fine della giornata, o se domani avessi lo spettacolo e mancassero ancora degli elementi, me ne andrei via tranquillo con tutte queste invenzioni gettate nel cestino??” Se avete risposto sì..... questi sforzi non fanno per voi, queste gioie e questo sudore non fa per voi, questo lavoro non fa per voi....

7.FAR PARTE DI UN GRUPPO DI LAVORO "Tutti per uno, uno per Tutti!"

Cos'è un Gruppo??? Innanzitutto è certamente un insieme di persone con qualcosa in comune. Un Gruppo di Animazione potrebbe condividere la medesima passione per determinate attività (musica, teatro, danza, ecc.) ma il qualcosa che può davvero tenerlo insieme è un senso istintivo di reciproca responsabilità.

Essere responsabili del proprio lavoro nei confronti di ciascuno degli altri implica un atteggiamento esternamente responsabile ed un atteggiamento interiormente responsabile.

Nel primo aspetto io riconosco di dover RISPONDERE del mio operato ad altri, sia in senso verticale (Gerarchico) sia in senso orizzontale, nei confronti di qualunque altro compagno che mi affianca. Ciò vuol dire, se ci si dovesse interrogare sul nostro comportamento, poter rispondere nella maniera in cui vorremmo fosse risposto a noi.

In questo caso mi sento responsabile verso l'esterno, nei confronti dei miei compagni ed amici.

D'altra parte esiste una forma di responsabilità meno visibile nell'immediato, ma non meno profonda ed importante: è quella di fronte a se stessi. Se non ci curiamo di una situazione problematica solo perché riguarda un altro dei nostri colleghi (e non dimentichiamo che collega vuol dire "collegato" a noi) o se trascuriamo di assolvere fino in fondo un nostro compito contando che poi toccherà ad un altro completarlo, stiamo inavvertitamente degradandoci. Sto abituandomi a lavorare in una maniera che solo in apparenza mi alleggerisce, mentre in realtà mi aliena dal mio operato ed accresce in me insoddisfazione e scontentezza. E tutto questo si ripercuoterà cu chi ci è "collegato" e ben presto, nonostante le nostre dissimulazioni, diverrà manifesto a tutti loro.

E' preferibile mettere in comune, COMUNICARE le proprie difficoltà, debolezze e limiti, tanto quanto gli entusiasmi, gli slanci e le capacità, così da aiutare ed essere aiutati, secondo il noto motto dei moschettieri..."Tutti per uno, uno per Tutti!".

8. SCUOLA DI DIVERSITA’

Premesse

Il Progetto educativo del Bosco nasce anche attorno all’accoglienza dei bambini più fragili, con handicap psichici e fisici.

il partecipante è inserito in un contesto di Socialità e Gioco. Attraverso il gruppo, i compagni, gli amici, le difficoltà, il gioco, i litigi, le gioie e le frustrazioni, il bambino affronta frammenti di quotidianità cui normalmente è sottratto a causa del suo handicap. Ciò ha di per sé una forza terapeutica, che sottrae il bambino alle sue chiusure, lo aiuta a lavorare sui suoi limiti, a mettere da parte le paure. E’ una condizione che aiuta anche gli altri bambini, che affrontano la diversità, si assumono piccole e grandi responsabilità per aiutare i compagni più fragili, misurano le loro esigenze psicofisiche con quelle degli altri, accrescono l’autocontrollo e

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l’autostima, sviluppano una dimensione empatica, porgendo una mano al loro compagni, imparano loro stessi a crescere.

8.1.Il Metodo: I bambini insegnano ai bambini

il progetto didattico “Imparo e Insegno”, prevede un forte coinvolgimento ed una accurata distribuzione di responsabilità tra tutti i bambini, che aiutano a costruire i momenti di integrazione.

Alcuni esempi: i compagni del Campo Scuola possono aiutare il bambino con handicap affiancandolo durante i pasti, riordinando insieme ambienti ed oggetti personali, giocando o guidandolo in altri giochi, affiancandolo negli spostamenti e nelle file, insegnando canzoni (in particolare canzoni mimate e segnate), accompagnandolo negli spostamenti, recitando e ballando insieme, aiutandone i movimenti in caso di handicap motori, richiamandone l’attenzione in momenti in cui si distrae, facendogli compagnia quando sente necessità di staccarsi dal gruppo, e naturalmente coinvolgendolo affettivamente, sorridendo, abbracciandosi, giocando e ridendo insieme.

8.2.Età dei partecipanti

A partire dai tre anni si può prendere parte ad un Campo Scuola, e permanervi fino all’adolescenza. Scopo del Campo è che, giunto all’età adolescenziale, chi è disabile possaavermaturatonuoveassunzionidi responsabilità, collaborando all’organizzazione, alle pulizie, alla vita associativa ed alle amicizie del gruppo di bambini ed educatori con lui cresciuti.

Ciò contribuisce alla comprensione di che cosa sia un lavoro, un compito, una responsabilità verso gli altri. Ciò vale nondimeno per gli altri bambini cresciuti nel gruppo, parenti compresi, che avranno avuto il tempo e gli anni per maturare una responsabile affettività verso una fragilità da loro ormai conosciuta, frequentata, sostenuta.

Dunque attraversare gli anni ed i gradini dell’età in un Campo Scuola, ritrovarvi periodicamente le amicizie, assumersi compiti via via meno facili conduce a due risultati: a. Inserire il bambino disabile, nel suo percorso in una rete di relazioni che lo sostenga nel cammino di crescita fisica, emotiva, cognitiva.

b. Inserire l’adolescente ed il giovane adulto disabile in una prospettiva lavorativa, permettendogli di acquisire competenze sociali semplici (pulire, aiutare a mensa, curare il giardino....) e complesse (giocare, produrre oggetti artigianali,occuparsi di altri bambini disabili...)

8.3.Attività Caratterizzanti il Campo Scuola

In relazione alla partecipazione di ragazzi disabili, si sottolineano qui di seguito alcune attività svolte, alle quali prende parte tuttavia l’intero gruppo, con modalità organizzative (di tempo, di spazio e di strutture) tali da incoraggiare il coinvolgimento di questi.

Giochi di gruppo, Giochi con la Palla ed attività motorie in genere Balli, Canti ed attività di espressione corporea Laboratorio Artigianale Giardinaggio Pulizia, Sistemazione e decorazione degli ambienti Cura della propria persona e delle proprie cose Gite Gioco libero ed esplorazione dell’ambiente

a.Attività motorie. Per i bambini dalla psiche più fragile una sola cosa appare certa: il loro corpo manifesta delle esigenze, li chiama, ed è un richiamo che va soddisfatto se si vuole ottenere una crescita emotiva e cognitiva b.Musica e canzoni segnate. La Musica coinvolge immediatamente il Gruppo, anche i più restii. Come l’aria o l’acqua, immersi nella musica non potremo non bagnarci o non respirarla.

L’animatore programma quali musiche adoperare in determinati contesti, ed a quali scopi: attivare il gruppo, calmarlo, farlo ridere, recitare, mangiare, dipingere, e così via. In particolare utilizzeremo Canzoni Segnate per giocare, divertirci, fare spettacoli, migliorare la consapevolezza motoria, e coinvolgere il gruppo nell’apprendimento di segni utili per comunicare con loro amici che non verbalizzano.

c.Artigianato. La produzione di oggetti di artigianato offre al bambino la possibilità di sperimentare che ha un potere sulla realtà che lo circonda e su se stesso, può interagire con la materia per esprimersi e creare qualcosa di bello ed utile, un risultato del suo sforzo di attenzione che continuerà a trovarsi accanto nella quotidianità, come una scatola, un bracciale, delle decorazioni...

d.Giardinaggio Pulizia, sistemazione e decorazione degli ambienti

Abbellire e sentirsi responsabile dell’ambiente frequentato, assumere compiti a tale riguardo, è una efficace simulazione del “mondo dei grandi”, ma in una versione molto più concreta e gestibile per il bambino. Attraverso il proprio sforzo, egli vede prodursi un risultato a lui stesso utile, e di cui altri gli sono grati.

8.4.Assistenza personalizzata

Imparo e Insegno nasce dalla volontà che sia il Contesto ad accogliere un bambino diverso, non un insegnante personalizzato che rimarchi tale diversità con la sua pressante presenza. Cionondimeno occorre che questi bambini siano affiancati da un riferimento forte, un insegnante Loro, che consenta di maturare, attraverso una Educazione Speciole, gli strumenti per connettersi efficacemente alla società.

Allo stesso tempo un tale assistente deve puntare in ogni momento a perdere il proprio lavoro, ovvero a far crescere attimo per attimo l’autonomia del bambino.

8.5.Programmazione Scritta

Le attività sono programmate per iscritto con cura, per prevedere a. quali obiettivi vogliamo raggiungere b. Quali strumenti utilizzare c. Quali tempi e Spazi

d. Quali attività. L’animatore ha dunque un quadro generico delle possibili attività, per poi personalizzarle sul bambino e sul contesto che affronta. la progettualità è studiata con il Coordinatore e la Famiglia. E’ condivisa con gli altri, attraverso la progettualità scritta e le riunioni, in maniera tale da aiutarsi a vicenda. I risultati ottenuti, in relazione agli obiettivi posti, vanno anch’essi registrati per iscritto.

8.6.Scheda del Bambino

Il genitore compila una Scheda del Partecipante, esplicativa delle sue problematiche e necessità primarie, oltre che degli obiettivi minimi che essi, anche in collaborazione con i terapeuti, hanno prefissato. Tale Scheda, custodita dal Coordinatore, dovrà essere uno dei fondamenti del lavoro dell’educatore responsabile del bambino, che ha il compito di tradurre tali esigenze nel contesto ludico-ricreativo

8.7.Lavoro sui Bisogni Primari

Il cammino della crescita è fatto di piccoli passi, ed i primi passi vanno compiuti nel senso di una soddisfazione dei bisogni primari: comunicare, nutrirsi, proteggersi da insidie e pericoli, autogestirsi a vari livelli, dall’andare in bagno, al vestirsi, al cibarsi, all’imparare la strada di casa, e così via.

aComunicare:senza una dimensione comunicativa non è neppure possibile cibarsi: già aprire la bocca significa riconoscere una Relazione, il solo ingerire del nutrimento necessita di porre se stessi in condizione di Ricevere, dunque il Manifestarsi ad altri e ad altro.

Una Relazione comunicativa col bambino disabile, come con qualunque bambino, va cercata, sperimentata, approfondita. Passeremo dall’approccio attraverso il saluto ed il contatto col genitore (garanzia di fiducia per il bambino) al proporci attraverso il Gruppo di compagni che accoglierà il nuovo arrivato, il tentativo instancabile di partecipare a giochi, attività musiche, ma sempre presentati attraverso linguaggi ed esempi il più possibile concreti, arriveremo alla vicinanza ed al contatto fisico, al divertimento, alle emozioni, ad una empatia profonda. Si tratta di un percorso , non di qualcosa di già dato, un percorso da riepilogare e riattraversare centinaia di volte.

bNutrirsi: Nutrirsi è il primo piacere del bambino. Occorre che continui ad essere tale. I problemi che l’animatore deve affrontare saranno: Come far gustare il cibo ed allo stesso tempo insegnare delle misure igieniche, quali l’utilizzo di posate, la calma nell’assumere il cibo? Come posso insegnare a condividere questo momento con il resto del Gruppo? Se il bambino disabile ha un rapporto difficile con il cibo, come posso distoglierlo dalle associazioni negative che egli evidentemente vi ricollega? Fino a che punto posso spingermi sull’insistere riguardo a un cibo o ad una modalità di assumerlo? E soprattutto... come posso chiedere agli altri bambini di aiutarmi in tutte queste cose? Quali compiti posso affidare loro? Possono aiutarlo a mangiare, possono fornire un esempio? Possono farlo ridere meglio di me? Possono essergli di compagnia in questo momento? L’educatore porta con sé queste domande, e sperimenta ininterrottamente le risposte che ritrova nella Pedagogia Speciale, in se stesso, nei colleghi, negli altri bambini.

Come in tutte le attività, nel mangiare occorre strutturare bene gli spazi, i tempi, le regole, i ruoli. Occorre favorire un clima di calma, ridurre al massimo la confusione, ad esempio insegnando a tutti i bambini partecipanti il gioco di comunicare tra loro e con gli educatori attraverso i Segni durante la mensa: ciò richiede naturalmente di programmare l’insegnamento di una serie di segni adatti, dall’alfabeto, ai nomi dei cibi, ad alcuni verbi. Se i bambini non GUSTANO la tranquillità non sapranno ritrovarla. E’ possibile giocare ad essere tranquilli, a fare le cose in silenzio, o a voce bassa, ordinatamente, in maniera pulita: così si ritrova un Gusto, un desiderio di vivere il divertimento senza danneggiare né disturbare gli altri, ma anzi aiutando e collaborando.

c.Sicurezza Fisica:Perché un bambino impari a proteggersi, occorre anche che abbia sperimentato qualche sofferenza, da una piccola sbucciatura ad una caduta a un mal di pancia, a una litigata con i compagni. Se viene iperprotetto, e gli viene impedita una efficace esplorazione degli ambienti e dei contesti, non interiorizzerà affatto l’esigenza di cautelarsi, ma piuttosto quella di sfuggire a lacci e controlli. Lasciateli esplorare, cadere, giocare, litigare, ma con la prudenza dovuta alle circostanze: occorre capire fino a che punto il bambino può spingersi, quanto può fare da solo, quanta frustrazione può sopportare, e naturalmente evitare ogni eccesso. Non gioverà a nessuno un grave litigio, o una brutta ferita.

Spesso il livello di sopportazione del dolore da parte di bambini con handicap è estremamente diverso dal consueto, anche perché in molti casi hanno grossi problemi nel comunicarlo: forse un mal di pancia sarà percepito come intollerabile, mentre potrebbero autoprocurarsi ferite notevoli senza apparente dolore fisico. L’educatore a volte deve contribuire dolcemente ad indirizzarlo lontano dai pericoli o a lenirne le sofferenze, ma in altre circostanze può essere costretto a contenere molto duramente il bambino, per impedire che si danneggi.

d.Gestireipropribisogni.E’ responsabilità dell’educatore aiutare il bambino a gestire sempre più autonomamente i propri bisogni. Non deve mettersi in condizione di avere fretta, e ritrovarsi poi ad allacciare le scarpe ad un bambino che potrebbe farlo da solo, a vestirlo, a lavarlo, etc. Nel caso di bambini con handicap occorre accompagnare queste loro azioni con attenzione, pazienza, e grande risolutezza. Se ci si è posti l’obiettivo di far vestire autonomamente un bambino, non dovremo affrettarci perché è tardi, o aiutarlo alla prima minima difficoltà, ma piuttosto essere presenti, incoraggiarlo, guidarlo, gratificarlo. affaticheremo al posto suo, ci affaticheremo invano, non impareremo nulla, né noi né lui.

Nell’aiutarlo a gestire autonomamente i propri bisogni occorre tener presenti alcuni punti tra gli altri:aa.metterci a livello del suo campo d’azione:abbassarci se il bambino è piccolo, stargli bene accanto senza ostacolarlo. Ciò lo tranquillizzerà, ci permetterà di scoprire cosa lo mette in crisi.

bb.Opposizione del pollice:Spessoinsituazionidihandicaplecapacità manipolative sono ridotte. La prima cosa da ottenere è che il bambino conquisti una presa efficace, e dunque che arrivi almeno ad afferrare gli oggetti opponendo il pollice alle altre dita, al qual cosa può richiedere spesso che l’educatore ne accompagni il gesto.

cc.gestire le frustrazioni:tentare di vestirsi, lavarsi o altri gesti scontati per gli altri bambini, può essere una fonte di continui piccoli fallimenti e frustrazioni per il bambino con handicap. Occorre incoraggiarlo, senza abbandonarlo mai in questi tentativi, e coinvolgere in ciò gli altri compagni del Gruppo, per aiutarlo, parlargli, sostenerlo.

8.8.Gratificazioni e Concretezza

Sovente, di fronte alla fragilità psichica, si adotta una linea di comportamento che prevede una serie ininterrotta di “si” e di “no”, arbitrari o comunque sottratti a qualunque spiegazione. Questo non si tocca, quello neppure, questo puoi farlo, quello no.....

Come può crescere la comprensione del bambino? Far valere una serie di Obblighi, Azioni consentite e Divieti è solo una minima parte del lavoro educativo necessario. Il bambino deve arrivare a comprendere (tenuto conto che esistono livelli di comprensione molto diversi) che i suddetti comportamenti sono motivati, e solitamente hanno bisogno di motivi molto concreti. Non possiamo ricorrere a spiegazioni astratte e certamente opinabili quali quelle solitamente fornite ad altri bambini, del tipo: “Non devi mettere le mani nel naso perché è maleducazione, devi andare a scuola perché sei grande, devi tirare il pallone in porta per vincere, etc.: possiamo comunicare in maniera molto più aderente all’esperienza reale di chi abbiamo di fronte; ad esempio: “non mettere le dita nel naso perché ti fai uscire il sangue” ̧ o, simpaticamente, “perché ti viene un nasone così”, “vai a scuola a giocare con i compagni”, “a conoscere degli amici”, “tira la palla dentro la porta e io cerco di prenderla”, etc.... Dobbiamo sempre esprimerci con un linguaggio e dei concetti accessibili a chi abbiamo di fronte: egli deve cogliere che può conseguire un concreto vantaggio o un concreto svantaggio da azioni che compie. Solo dopo aver fatto questo per un lungo tempo potremo esprimerci in termini più complessi o astratti, così da stimolare in loro altri tipi di comprensione linguistica e comportamentale. Lo faremo ripetendo i concetti con calma, tentando di catturare l’attenzione di chi ci ascolta, e descrivendo i contesti delle situazioni, con ciò che può scaturire da azioni appropriate del bambino; ad esempio: se tu passi la palla agli altri, anche gli altri te la ripassano; se vai a scuola ti divertirai perché oggi farete questa cosa...etc. Chiaramente tutto ciò non può essere ridotto a formule, a frasi e comportamenti prefabbricati: l’educatore deve contare anzitutto sul proprio buon senso e sulla voglia di entrare in CONTATTO con chi ha dinanzi.

Qualunque bambino ha bisogno non soltanto di SPIEGAZIONI, ma anche di GRATIFICAZIONI. Quale linguaggio scegliere per gratificare un bambino disabile che compie delle azioni opportune?

La sua prima ed essenziale dimensione comunicativa è, concretamente, il Corpo. Senza invaderlo, mostriamo la soddisfazione nostra, e possibilmente del gruppo, di fronte al suo operato, lo mostriamo col nostro corpo, i nostri sorrisi, gli occhi e le parole, la vicinanza, e, se l’altro non si sente “invaso”, attraverso il contatto fisico, le coccole, etc..

In secondo luogo, anche in questo caso non mancheremo di stimolare una comprensione concettuale più astratta, attraverso varie, e ripetute, spiegazioni verbali sul perché egli abbia fatto bene a compiere una certa azione.

8.9.Contenimento Fisico, Contenimento Verbale, Contenimento Emotivo

Qualunque bambino necessita di qualche forma di contenimento. Con alcuni può essere sufficiente parlare e dare spiegazioni, con altri sarà necessario tranquillizzarli emotivamente, in altri casi servirà addirittura di trattenerli fisicamente. Avremo dunque un livello di intervento Verbale, Emotivo, Fisico.

Bambini con fragilità psichiche hanno spesso un maggiore bisogno di contenimento, in particolare fisico, perché non facciano male a sé o ad altri (iperattività, deficit sensoriali, etero ed auto-aggressività). Quando conteniamo fisicamente un bambino dobbiamo tenere sotto controllo la nostra emotività, così da non divenire aggressivi, ma aiutare il bambino a superare un suo momento critico. Se possibile continuiamo a parlargli, spieghiamogli perché stiamo trattenendolo, facciamogli capire che è una situazione momentanea, legata al suo momento di crisi, verifichiamo che non stiamo danneggiandolo o facendogli male, se la situazione lo permette coinvolgiamo il gruppo dei suoi amici per aiutarlo.

Dunque, in definitiva, dobbiamo riportare anche una dimensione di contenimento emotivo e verbale all’interno del Contenimento fisico. Il Contenimento è, per definizione stessa dell’idea di contenitore, unaforza che proviene dall’esterno. Se l’educatore riesce a rendere dolce, ferma e persuasiva questa forza, il bambino ne trarrà sicurezza, e gradualmente la interiorizzerà, costruendo in sé una dimora per essa, un super-io custode di concrete regole comportamentali, che gli consentiranno di interagire con gli altri, giocare, crescere.

8.10.PERCHE’ LA LINGUA DEI SEGNI?

Perché una persona sorda dovrebbe accettare la lingua dei segni piuttosto che provare a parlare? E' una domanda che si pongono tutti i genitori di bambini nati sordi, perché già la sordità è una diversità, il non parlare lo è ancora di più. Il bambino sordo può solo apprendere, ma non acquisire la lingua vocale perché non recependo alcun suono non può appropriarsi completamente del significato complessivo della lingua parlata. Mentre la LIS può essere acquisita e non solo appresa, perché si sviluppa sul canale della vista che è integro ed è questo che rende l’apprendimento completo.

Fin dall'antichità i sordi hanno sempre trovato un codice silenzioso per comunicare. Ma soltanto dagli anni '60 del XXesimo secolo un americano, William Stokoe, ha dimostrato alla comunità scientifica cominante che la comunicazione in segni non è una semplice mimica, ma una vera e propria lingua. Perché? In che modo è dimostrabile? Quali sono gli elementi che danno forma a una lingua?

• • •

Ha una funzione sociale, in quanto soddisfa i bisogni cognitivi, comunicativi ed espressivi di una comunità umana.

E' un insieme di codici che seguono regole grammaticali e sintattiche, analoghe a quelle delle lingue vocali. E’ una lingua che si evolve seguendo l’andamento dei bisogni collettivi e storici

La lingua parlata nasce sulla base di combinazione di suoni (fonemi), mentre la lingua segnata si basa sulla combinazione di 4 parametri:

1.configurazione delle mani nell’eseguire il segno 2. il luogo, lo spazio in cui il segno viene eseguito 3. l'orientamento del palmo e delle dita nell’esecuzione del segno 4. il movimento della mano 5. componente non manuale: espressione facciale

L'insieme di questi 4 parametri costituiscono il vocabolo, cioè il segno. (Lessico)

Mentre la sintassi viene espressa con mezzi quali: • Orientamento •Posizione del corpo •Posizione del capo

•Orientamento degli occhi

Le ricerche linguistiche hanno permesso di definire questa comunicazione una vera e propria lingua a differenza di tante denominazione attribuitegli fin dai secoli passati. I sordi che la usavano prima che venisse riconosciuta, in ambiti privati la chiamavano “mimica”, mentre gli udenti considerandola superficialmente un insieme di gesti disordinati, la definirono “linguaggio gestuale”.

I gesti invece non contengono sempre un significato, ma vengono di solito usati dagli udenti come rafforzativo al linguaggio verbale ed usano atteggiamenti mimici a sostituzione di parole.

Le lingue dei segni (nel nostro caso la Lingua Italiana dei Segni L.I.S.) non sono soltanto lingue ufficiali delle comunità sorde, ma oggi vengono utilizzate anche come linguaggio alternativo a chiunque non possa esprimersi in maniera verbale.

Principalmente la possiamo usare per bambini portatori di handicap che hanno gravi problemi di comunicazione spontanea, i quali con i segni oltre a divertirsi e a rilassarsi perché non sentono aspettative a livello verbale si divertono perché la vivono anche come una danza.

Possono essere utilizzate anche tra persone udenti soprattutto ragazzi come un linguaggio privato, un codice segreto non accessibile agli altri.

La domanda più ricorrente tra gli udenti è: “perché non esiste una lingua dei segni universale?”. Come per le lingue verbali, anche quella dei segni nasce dalla specifica cultura di una comunità che la usa, ed ogni cultura ritaglia in maniera diversa da ogni altra la realtà trattata ed espressa nel fenomeno linguistico. Essendo le culture diverse per ogni comunità di parlanti, si spiega l’esistenza di lingue di segni diverse.

“nelle mani di chi le usa con maestria, i segni costituiscono un linguaggio bellissimo e altamente espressivo, di cui né la natura né l’arte hanno saputo offrire un surrogato soddisfacente per la comunicazione o come mezzo per raggiungere facilmente e rapidamente la mente dei sordi.

Chi comprende tale linguaggio può rendersi conto delle possibilità che esso offre a chi è privo dell’udito o della parola parlata, del suo meraviglioso potere di trasmettere il pensiero ad intelletti che altrimenti resterebbero per sempre al buio. Chi non lo conosce, non può rendersi conto del fascino che esso contiene.

.....finchè sulla faccia della terra vi saranno due persone sorde che s’incontrano, i segni continueranno ad essere usati........” (Oliver Sacks)

PINOCCHIO

Naso di legno, cuore di stagno, burattino quando diventerai un bimbo come noi Pan di mollica, scansafatica, dove vai sono un burattino e non mi fermo mai. Con le mie scarpe di zuppa e pan bagnato il vestitino di carta colorato

farò i dispetti a chi sarà cattivo

e sarò buono con chi mi dice bravo. Faccio festa per 30 giorni al mese il calendario per me, lo sai, non ha sorprese Natale, Pasqua, Befana e Ferragosto sempre domenica è per me e se domenica non è è festa uguale lo so ma perché – perché no – che ne so. RIT. Pinocchio ma dove vai

8.5.ALCUNI TESTI DI CANZONI SEGNATE

Pinocchio che cosa fai Pinocchio la fantasia è solo una bugia

Son piccolino però mi intrufolo dappertutto non ho paura però poi me la faccio sotto. Sono una pesta, dei grandi me ne infischio e un terremoto farò sennò non trovo gusto.

CI VUOLE UN FIORE

Le cose di ogni giorno raccontano segreti a chi le sa guardare ed ascoltare.

Per fare un tavolo ci vuole il legno per fare il legno ci vuole l'albero per fare l'albero ci vuole il seme per fare il seme ci vuole il frutto per fare il frutto ci vuole un fiore ci vuole un fiore, ci vuole un fiore, per fare un tavolo ci vuole un fio-o-re.

Per fare un fiore ci vuole un ramo

LA CANZONE DELL’ALFABETO A come armatura come bravura come canaglia che con me viene in questura come diamante

come elefante è quel furfante che in galera porterò Per c’è tanta gente Per non c’è niente Iimmediatamente alla L passerò l’animale

Che confusione laggiù, spostatevi che mi impiccio

Io mi diverto di più se termina in un pasticcio

A lavorare, a scrivere, a studiare

ci mando gli altri, senza me – Io sto in vacanza e sai perché

un burattino non può, ma perché lui non può, che ne so. RIT.

per fare il ramo ci vuole l'albero per fare l'albero ci vuole il bosco per fare il bosco ci vuole il monte per fare il monte ci vuol la terra per far la terra vi Vuole un fiore per fare tutto ci vuole un fiore

Per fare un tavolo ci vuole il legno per fare il legno ci vuole l'albero per fare l'albero ci vuole il seme per fare il seme ci vuole il frutto per fare il frutto ci vuole il fiore ci vuole il fiore, ci vuole il fiore, per fare tutto ci vuole un fio-o-re.

meno male è già Natale e tanti doni io avrò come orso come Pinocchio questo marmocchio che stasera mangerò come Roma come strada tutte le strade che a Roma porterai che bella storia che Vi ho raccontato ho tanto sonno e a dormire me ne andrò

Sotto le coperte tutte le parole, fan le capriole e un’altra storia inventerò

AGGIUNGI UN POSTO A TAVOLA

Aggiungi un posto a tavola che c'è un amico in più se sposti un po' la seggiola stai comodo anche tu,

gli amici a questo servono a stare in compagnia, sorridi al nuovo ospite non farlo andare via dividi il companatico raddoppia l'allegria.

Aggiungi un posto a tavola che c'è un amico in più se sposti un po' la seggiola stai comodo anche tu,

gli amici a questo servono a stare in compagnia, sorridi al nuovo ospite non farlo andare via dividi il companatico raddoppia l'allegria.

La porta è sempre aperta la luce sempre accesa.

La porta è sempre aperta la luce sempre accesa.

Il fuoco è sempre vivo la mano sempre tesa.

Il fuoco è sempre vivo la mano sempre tesa. La porta è sempre aperta

la luce sempre accesa.

E se qualcuno arriva non chiedergli: chi sei?

No, no, no, no, no, no, no

E se qualcuno arriva non chiedergli: che vuoi?

No, no, no, no, no, no, no no, no, no

E corri verso lui con la tua mano tesa. e corri verso lui spalancagli un sorriso e grida: "Evviva, evviva!

Evviva, evviva, evviva, evviva, evviva, evviva, evviva, evviva, evviva, evviva.

Aggiungi un posto a tavola che c'è un amico in più se sposti un po' la seggiola stai comodo anche tu,

gli amici a questo servono a stare in compagnia, sorridi al nuovo ospite non farlo andare via dividi il companatico raddoppia l'allegria.

e così, e così, e così, e così così sia...

8.6.Bim Bum Bans Raccolta di testi per canzoni mimate e divertenti, con alcuni appunti di utilizzo.

PICCOLO PIPISTRELLO

Piccolo Pipistrello mio, che hai fatto stanotte, che occhiaie che hai! Piccolo Pipistrello mio sediamoci e parliamone un po’.

Rit: SCIABADABADA, svulazza svulazza, svulazza svulazza

a volo radente sotto un cielo fetente.

Svulazza svulazza, svulazza svulazza Svula-zza-zza.

SCIABADABADA.

Piccolo pipistrello mio, sei andato all’obitorio a succhiare Vittorio! Picccolo Pipistrello mio, Vittorio se le presa con me.

Rit: Piccolo pipistrello mio, un tir hai incontrato, e ti sei spiaccicato Piccolo pipistrello mio, Vittorio guidava quel tir!

Rit: Piccolo Pipistrello mio, e mo t’attacchi e piu’ non svolazzi Piccolo pipistrello mio

LA MACCHINA DEL CAPO

La macchina del capo ha un buco nella gomma, la macchina del capo ha un buco nella gomma, la macchina del capo

PADRONE

Padrone non mi mettere in pentola, l'acqua bolle e le patate non sono buone con me. Bom bom bom bom

(si ripete più volte sostituendo ogni volta le parole con il gesto)

Padrone: mano destra tesa sulla fronte in segno di saluto; non mi mettere: braccia tese davanti il corpo e indici che indicano no;

L’AUSTRIACO

Un bel giorno un austriaco se ne andava per le montagne quando incontra un cuculo che faceva così: do, re mi, ohillalà ilia ohillalà cucù cucù ohillalà ilia ohillalà cucù cucù ohillalà ilia ohillalà cucù cucù ohillalà ilia oh.

(incontra una mucca... mù mù incontra un'aquila... fla fla

IL COW BOY

Là nella casetta dentro il bosco nero c'era un cow-boy che si chiamava Piero.

E la sua cavalla dormiva nella stalla mentre lui beveva allegramente il the.

Il cow-boy Arturo pian pian scavalca il muro e la sua cavalla gli rubò, ohibò!

Mesto il bravo Piero va dallo sceriffo ch'era nientemeno il grande Pecos Bill.

Ah ah ah !!! Badrone non mi mettere in pentola, l’acqua bolle e le patate non sono buone con me bom bom bom bom

ha un buco nella gomma, ripariamola col chewingum.

Alfa Romeo Fiat Lancia Alfa Romeo Fiat Lancia Alfa Romeo Fiat Lancia ripariamola col chewingum.

in pentola: braccia arcuate davanti il corpo con le mani che si toccano; l'acqua bolle: movimento delle braccia dal basso verso l'alto davanti al corpo con il palmo rivolto verso l'alto e le punte delle dita di ogni mano che si riuniscono in un punto;

e le patate: braccia tese davanti il corpo e indice e pollice di ogni mano che si toccano (tipo OK); non sono buone: braccia tese davanti il corpo e indici che indicano no;

con me: palmo chiuso e pollici aperti che indicano il proprio corpo, movimento delle braccia verso il proprio corpo; Bom bom bom bom: indice della mano destra al centro della testa e giro su se stessi di 360 gradi.

incontra un ufo... bip bip incontra una ragazza... smack smack incontra il padre... bang bang)

(altra versione)

Un austriaco felice, sulle cime dei monti quando vede un cuculo, lo saluta così:

Oilai... oialal chiria oilalal cucù!

Pronto lo sceriffo balza sul destriero e all'inseguimento lesto corre già.

Per mari, monti e valli, per laghi e per torrenti va all'inseguimento il prode cavalier.

E dopo 1,2,3,4,5,6,7 settimane il ladro avvistato è già.

Pronto lo sceriffo punta il suo fucile ed il malfattore è catturato, ohibò!

Torna la cavalla a dormire nella stalla mentre Piero beve lentamente il the.

Il cow-boy (altra versione) Là nella casetta, dentro il bosco nero c'era un cow-boy che si chiamava Piero. E la sua cavalla dormiva nella stalla mentre lui beveva allegramente il the.

Ma il cow-boy Arturo pian pian scavalca il muro

LA ZIA DI FORLI’

Io ho una zia, una zia che stà a Forlì e che quando va a ballare con la mano fa così, così così con la mano fa così, così così con la mano fa così.

SE SEI FELICE

Se sei felice e tu lo sai batti le mani, se sei felice e tu lo sai batti le mani, se sei felice e tu lo sai e mostrarmelo vorrai se sei felice e tu lo sai batti le mani.

SONO UN FUNGO

Ma l'indiano bello col chiodo nel cervello prese la cavalla e gliela riportò.

Torna la cavalla a dormire nella stalla mentre Piero beve lentamente il the.

(con un piede, con due mani, con i fianchi, con la testa...)

(batti i piedi, schiocca le dita, lavati i denti, manda un bacio, grida urrà, dillo a me, schiocca la lingua, fammi ciao, fai la mossa, fai tutto insieme)

Sono un fungo... Mi hai raccolto, Mi hai lavato, Mi hai tagliato, Mi hai cucinato, Mi hai mangiato, e sei morto, perché...

unire le mani e muoverle a slalom

umma umma umma ma (2 v.) muovere il braccio destro in umma umma umma ma avanti e quello sinistro indietro, come gli egiziani (poi scambiare)

allah allah allah mi fa male* sta mano qua (4 volte) piegarsi avanti con le braccia come la preghiera araba e mostrare la parte scelta

* cambiare con altre parti, es.: braccio, piede, testa, ecc.

Però... uno è alto uno è basso uno è zoppo l'altro ha una benda fissa su un occhio stanno remando, dicono loro, alla ricerca di un grande tesoro.

Rit: Diamo la caccia al bruco Diamo la caccia al bruco Diamo la caccia al bruco Che non mi lascia star

Ero in cucina a lavare l'insalata e il bruco mi spiava e il bruco mi spiava Ero in cucina a lavare l'insalata e il bruco mi spiava

e non mi lascia star E allora?

Sono un fungo Velenoso Poco vele Molto oso

Mi hai raccolto

wacciù wa wacciù wa wacciù wa

wacciù wa

IL FACHIRO CASIMIRO

Quatto quatto, lemme lemme mostrare la lentezza muovendo le mani

viene da Gerusalemme mimare una casetta

il fachiro Casimiro mettere un dito sulla testa e farlo girare come un turbante, mimare dei baffi lunghi

attraversa la città

4 PIRATI

Quattro pirati sul mar dei Sargassi sopra una zattera fatta di assi stanno remando, dicono loro, alla ricerca di un grande tesoro.

IL BRUCO

Ero nell'orto a raccoglier l'insalata E il bruco l'ha mangiata E il bruco l'ha mangiata Ero nell'orto a raccoglier l'insalata

E il bruco l'ha mangiata e non mi lascia star E allora?

e la sua cavalla gli rubò, ohibò!

Rit: Diamo la caccia al bruco...

Ero in cucina giravo la polenta E il bruco me l'ha spenta E il bruco me l'ha spenta Ero in cucina giravo la polenta E il bruco me l'ha spenta

e non mi lascia star E allora? Rit: Diamo la caccia al bruco...

Ero in piscina a cercare di nuotare e il bruco lì a schizzare e il bruco lì a schizzare

FARFALLINA

Farfallina bella e bianca vola vola e mai si stanca vola qua vola là dove mai si poserà?

Si posò su un girasole

IL KATALICAMMELLO

Ma che modello è, ma che modello è È un turbo a quattro zampe, ma il motore non ce l’ ha E quando fa un po’ freddo non si muove dal garage Fa i trenta con un litro d’aranciata e sai perché È il meglio dei cammelli Catalin Ma che cammello è, ma che modello È il Catalin Cammello più ecologico che c’è È Catalin Cammello veloce, alto e snello Riesce a carburare con l’energia solare È Catalin Cammello colore caramello Ed è naturalmente amico dell’ambiente Facciamo un giretto sul tuo Catalin Ok venite qui Catalin, Catalin, Catalin E hop, hop, hop il cammello catalitico È mitico, è un deserto in mezzo al traffico E hop, hop, hop, e hop, hop hop La coda non la fa, lui ce l’ ha già Sei forte Catalin, sei grande Catalin Al mondo non esiste un catalitico così Non fuma più lo smog gli fa uscire l’ allergia Se in giro ce n’è troppo gli si illumina una spia Appena spunta il sole si fa un pieno d’allegria Le gobbe, doppio air-bag sono sempre in garanzia

LA PECORA E' NEL BOSCO

La pecora è nel bosco, bum la pecora è nel bosco, bum la pecora è nel bosco, larillarillalero la pecora è nel bosco, larillarillala.

Vogliam vedere il bosco, bum vogliam vedere il bosco, bum vogliam vedere il bosco, larillarillalero vogliam vedere il bosco, larillarillala.

Il fuoco l'ha bruciato, bum il fuoco l'ha bruciato, bum il fuoco l'ha bruciato, larillarillalero il fuoco l'ha bruciato, larillarillala.

Ero in piscina a cercare di nuotare e il bruco lì a schizzare e non mi lascia star e allora?

Rit...

Ero nel mare guidavo il bastimento E il bruco salta dentro E il bruco salta dentro Ero nel mare guidavo il bastimento E il bruco salta dentro

E non mi lascia star e allora? Rit...

poi si volse verso il sole lo guardò lo ammirò e pian pian si addormentò

Rit E hop, hop, hop ti sorpassa che è un piacere E hop, hop, hop corre come un bersagliere E hop, hop, hop e hop, hop, hop Anche se lui la tromba non ce l’ ha Sei forte Catalin, sei grande Catalin Al mondo non esiste un catalitico così Sul Catali sul Catali sul Catalin Cammello Andarci è troppo bello, ti lasci dondolare, vien voglia di ballare Il Catalin Cammello non ha lo scappamento È pluriaccessoriato contro l’inquinamento Facciamo un giretto sul tuo Catalin Ok venite qui Il Catalin Cammello per ora è un ritornello Ma appena sarò grande lo faccio brevettare Intanto per adesso proviamolo a cantare E rispettiamo il mondo Giocando a non sporcare Facciamo un giretto col tuo Catalin Evviva Catalin Catalin, Catalin, Catalin

Vogliam vedere il fuoco, bum vogliam vedere il fuoco, bum vogliam vedere il fuoco, larillarillalero vogliam vedere il fuoco, larillarillala.

L'acqua l'ha spento, bum l'acqua l'ha spento, bum l'acqua l'ha spento, larillarillalero l'acqua l'ha spento, larillarillala.

Vogliam vedere l'acqua, bum vogliam vedere l'acqua, bum vogliam vedere l'acqua, larillarillalero vogliam vedere l'acqua, larillarillala.

Il bue l'ha bevuta, bum il bue l'ha bevuta, bum il bue l'ha bevuta, larillarillalero il bue l'ha bevuta, larillarillala.

L'ARCA DI NOE'

Ci son due coccodrilli ed un orango tango, due piccoli serpenti e un'aquila reale,

il gatto, il topo, l'elefante: non manca più nessuno; solo non si vedono i due leocorni.

Un dì Noè nella foresta andò e tutti gli animali volle intorno a sé: "Il Signore si è arrabbiato il diluvio manderà: voi non ne avete colpa, io vi salverò"

Rit: Ci son due coccodrilli ed un orango tango, due piccoli serpenti e un'aquila reale,

QUESTO E' L'OCCHIO BELLO

Questo è l'occhio bello questo è suo fratello questa è la chiesina

Questo bel nasino è così piccino questo bel dentino sembra un granellino questo ricciolino sembra un trottolino questa tua guancina è una fragolina dindindindindin dindindindindin

Questo vestitino non ce l'ha nessuno questa catenina è la tua fortuna

I TRE PULCINI

Tre pulcini andando a spasso Incontrarono una volpe Che venendo passo passo Leggicchiava il suo giornalE VOLPE:“Buona sera miei carini e di

bello che si fa?” PULCINI:“Già che mamma è andata a

spasso, siam fuggiti dal pollaio, vogliam fare un po’ i signori passeggiando di qua e di la

VOLPE:“Bravi, bravi per davvero, vorrei stringervi la mano, si

dicendo si appressò e glu, glu se li mangiò

Vogliam vedere il bue, bum vogliam vedere il bue, bum vogliam vedere il bue, larillarillalero vogliam vedere il bue, larillarillala

il gatto, il topo, l'elefante: non manca più nessuno; solo non si vedono i due leocorni.

E mentre salivano gli animali Noè vide nel cielo un grosso nuvolone e goccia dopo goccia a piover cominciò: "Non posso più aspettare l'arca chiuderò."

Rit: Ci son due coccodrilli...

E mentre continuava a salire il mare e l'arca era lontana con tutti gli animali Noé non pensò più a chi dimenticò: da allora più nessuno vide i due liocorni.

Rit: Ci son due coccodrilli...

questo il campanello dindindindindin dindindindindin

tu sei tutta bella suona il campanello

dindindindindin dindindindindin dindindindindin

LA FORESTA

Sentiam nella foresta Il cuculo cantar Ai piedi una quercia Lo stiamo ad ascoltar CU-CU,CU-CU,CU-CU CU-CU,CU-CU,CU-CU La notte tenebrosa

IL GRILLO GIO’

Il grillo Giò È un furbacchione Canta e balla la la la Sale sul muro Suona il tamburo Bum, bum, bum, il grillo Giò

È un furbacchione Canta e balla la la la

Ma c’è chiaror lunar Sentiamo da lontano Il lupo ulular AU!AU!AU !AU ! Dalle remote steppe Sentiamo fin quaggiù Rispondere alle renne Gli svelti caribù AIU!AIU!AIU!

Sale sui tetti Suona i legnetti Toc-toc-toc- il grillo Giò

È un furbacchione Canta e balla la la la Incontra due gatti Che suonano i piatti Splash-splash-splash il grillo Giò

È un furbacchione Canta e balla la la la

APPENDICE A

SPUNTI DI GIOCOLERIA PER BAMBINI GIOCHI CON LE PALLE

Gli oggetti da giocoliere che stiamo per affrontare, così come altri, sono tali da suscitare, soprattutto nei bambini, immediate reazioni di gioco: li prendono, li toccano, li sperimentano, inventano giochi e situazioni. E’ bene che si lasci ai bambini ampi momenti per esplorare e familiarizzare con gli oggetti, poiché ciò è un efficace momento di conoscenza delle possibilità dell’oggetto e di se stessi con l’oggetto.

1.GUARDA CHE TI PASSA

Ci si pone in cerchio. Una palla/ina è messa in movimento da uno, che la passa ad un compagno SOLO SE il compagno la guarda. VARIANTI. Man mano si possono aggiungere nuove palle/ine e lanciarle anche in maniere diverse. E’ importante far osservare la regola del passare solo a chi ti guarda, perché questo è uno stimolo per l’attenzione ETA’. Da cinque anni in su, a seconda delle varianti. Anche per bambini più piccoli se adeguatamente semplificato. ATTREZZATURA Numerose palle/ine, possibilmente di colore spiccatamente dissimile.

2.L’OROLOGIO

In cerchio. lanciando una palla/ina sempre alla stessa persona che sia più o meno di fronte al lanciatore, si determina un giro fisso, sempre uguale. Per facilitarne l’apprendimento sarà possibile stabilire che al primo giro ogni lanciatore, appena tirata la palla/ina incroci le braccia, cosicché non ci si sbagli nel completare il primo giro. In seguito, dal secondo giro, occorrerà ricordarsi lo schema che si è costituito. L’attenzione di ogni giocatore, per essere efficiente, dovrà dunque dividersi tra due momenti: guardare il compagno che gli lancia sempre la palla, e poi quello al quale lui la deve sempre lanciare.

VARIANTI. Come nel gioco “Guarda che ti passa”, si aggiungono numerosi palle/ine, ed in più si possono associare azioni, frasi, etc associati a ciascuna palla/ina.

Esempi: pallina gialla, si ruota su se stessi e poi si lancia; pallina verde, si lancia rasoterra, pallina rossa, si lancia ci si siede in terra e ci si rialza, pallina blu si recita una frase, e così via. ETA’.

Da cinque anni in su, a seconda delle varianti. Anche per bambini più piccoli se adeguatamente semplificato. ATTREZZATURA Numerose palle/ine, possibilmente di colore spiccatamente dissimile.

GIOCHI CON I FOULARDS

Si premette che l’utilizzo dei foulards è estremamente scenografico, motivo per cui è opportuno, come sempre adattare i giochi al contesto in cui ci si immette. Se, ad esempio, ci si trova in una situazione estiva, nei momenti in cui si gioca a lanciare i foulards, si può giocare a “lanciare dei pesci, o delle onde del mare”.

Bisogna inoltre ricordare che i foulards sono molto volatili, e che è dunque difficile organizzare giochi ed attività all’aperto, a meno che non si tenga conto proprio del fattore vento come difficoltà ulteriore o come difficoltà implicita nel gioco. Alcuni divertenti esercizi possono aiutare a prendere confidenza ed a manipolare efficacemente i foulards:

ESERCIZI DI BASE

1. Si lancia in aria il foulard, e si gioca a tenerlo in volo più a lungo possibile soffiandovi da sotto; 2. Come sopra, ma si stabilisce un obiettivo, un canestro basso o simili in cui far arrivare il foulard;

3. Si gioca a tenere il foulard sospeso in aria aperto davanti a sé; 4. Si gioca a tenere il foulard sospeso in aria con un movimento delle mani circolare, come se si accarezzasse una palla 5. Si lancia il foulard e lo si cattura con diverse parti del corpo, il viso, la testa, al nuca, la spalla, il braccio, la schiena, le mani dietro la schiena, etc. 6. Si palleggia con le mani ed i piedi 7. Si cammina col foulard aperto sul petto, tentando di non farlo cadere grazie allo spostamento d’aria. 8. Si lancia il foulard e lo si recupera solo dopo aver compiuto una azione, ad esempio, recitare, o dire dei nomi, o sedersi a terra e rialzarsi, o fare una o più giravolte, salti, etc.

1.IL COLLEZIONISTA DI CODE

In ordine sparso. Ognuna si applica un foulard come coda, lasciandola pendere dai pantaloni.

Al Via, ogni giocatore tenta di rubare la coda degli altri, e se la applica. Mentre si applica la coda, non può essere derubato. Se uno ha rubato ed indossa più code, queste possono essergli rubate anche tutte in una volta. Scopo del gioco è collezionare quante più code possibili.

Sono da considerare scorretti e proibiti comportamenti tipo schiacciarsi contro un muro, a terra, etc, ed inoltre non bisogna lottare con le mani, ma solo spostarsi col corpo per non farsi derubare. ATTREZZATURA.

Numerosi foulards, di colori possibilmente molto diversi. ETA’. Da quattro anni in su, a seconda delle varianti. Anche per bambini più piccoli se adeguatamente semplificato.

2.LO SPARVIERO

Lo Sparviero (o lo Squalo, Capitan Uncino, il Mastino, a seconda dei contesti tematici in cui ci si inserisce) occupa il centro di uno spazio che gli altri partecipanti dovranno attraversare per lungo. Se ci sono delle pareti, essi dovranno arrivare alla parete opposta senza farsi rubare la coda-foulards dai pantaloni.

Chi fallisce, diviene sparviero anche lui, fino a che resta solo un giocatore libero. VARIANTI Chi è catturato può aiutare lo sparviero restando fermo, o saltellando su un piede. Chi deve scappare può farlo su un solo piede.

ATTREZZATURA. Numerosi foulards, di colori possibilmente molto diversi. ETA’. Da quattro anni in su, a seconda delle varianti. Anche per bambini più piccoli se adeguatamente semplificato.

3.IL CACCIATORE E I LUPI

In ordine sparso. Il Cacciatore è privo di coda, il Lupi hanno il foulard come coda, ed al Via il Cacciatore tenta di rubare le code. Non appena ne ha rubata una, diventa un Lupo, mentre chi l’ha persa diventa Cacciatore. VARIANTI

E’ molto utile ai fini del gioco e della riconoscibilità del Cacciatore che questi, appena divenuto tale, gridi il suo nome cosicché tutti lo sappiano. Ciò è importante anche perché chi diviene cacciatore arrivi ad attivate una relazione emotiva col proprio nome, il che è un evento difficile.

Si può anche stabilire che all’arrivo del Cacciatore, e solo per breve tempo, due Lupi possano mettersi schiena contro schiena, e così non essere presi. ATTREZZATURA. Numerosi foulards, di colori possibilmente molto diversi.

ETA’.

Da quattro anni in su, a seconda delle varianti. Anche per bambini più piccoli se adeguatamente semplificato.

4.L’ERBA DEL VICINO

In cerchio. Al Via si lancia il proprio foulard e si gira per catturare quello lanciato dal proprio vicino. VARIANTI Spostandosi dopo il lancio, si può arrivare a catturare il foulard del vicino che sta due posti più in là, o tre, etc., o ppure aggiungere azioni da compiersi prima di afferrare l’oggetto.

Con due foulard, uno per mano, li si lancia e si gira per catturare uno dei propri ed uno di quelli del vicino. ATTREZZATURA. Numerosi foulards, di colori possibilmente molto diversi.

ETA’. Da cinque anni in su, a seconda delle varianti. Anche per bambini più piccoli se adeguatamente semplificato.

5.LA FATTORIA.

In cerchio. Chi comincia lancia un foulard al vicino, dichiarando, attraverso il verso che produce, che esso è un certo tipo di animale (ad esempio “squit” per il topo) possibilmente anche attraverso delle imitazioni divertenti ed espressive (un leone non può certo ringhiare come un gattino!).

Di seguito lancia altri foulard-animali, cosicché essi si inseguono nel cerchio. Scopo del gioco è che essi continuino ad inseguirsi senza cadere né catturarsi., e che dunque lo stesso giocatore non si ritrovi con due animali in mano.

APPENDICE B

TUTTI AL MARE ...

Eccoci arrivati alla stagione calda e al momento di andare a rinfrescarsi al lago, al fiume, al mare ... E proprio con quello spirito di quando si vede il mare dopo un lungo inverno, tuffiamoci subito nei giochi da fare in acqua. Questo il nostro trampolino di lancio: tre tipologie di giochi raggruppati a seconda del livello di confidenza che un giocatore ha con l’acqua.

Per chi non sa nuotare o sta imparando a nuotare

STELLA MARINA (Acqua all’altezza del petto)

I giocatori, in cerchio, si prendono per mano; questi si contano per due. A un primo segnale, i numero “uno” lasciano scivolare i piedi verso l’interno del cerchio fino ad arrivare a galleggiare tenendo le mani dei compagni vicini. A un secondo segnale, si ricompone il cerchio con i giocatori in piedi. I ruoli si invertono e i giocatori “due” si lasciano andare fino a galleggiare. La sequenza si ripete a discrezione dei giocatori.

Questo è un gioco cooperativo – ricorda molto alcuni “New Games” (giochi creati dai pacifisti americani degli anni Settanta) come “La tenda mongola” – perché tutti i giocatori compiono azioni per raggiungere un fine comune. Comporre una “stella marina”, inoltre, presuppone un rapporto di fiducia fra i partecipanti.

PALLA CAVALIERE (Acqua all’altezza dei fianchi)

I giocatori si dispongono in cerchio a 2-3 metri di distanza l’uno dall’altro e si contano per due. I numeri “uno” (cavalieri) montano “a cavallo” sui numeri “due” (cavalli). I cavalieri si passano una palla (leggera) l’uno con l’altro. Se, durante questi passaggi, la palla cade nell’acqua, i cavalieri si tuffano per fuggire dai cavalli. I cavalli si impadroniscono della palla e cercano di colpire i fuggitivi. Chi conquista la palla, si ferma sul posto e tira la palla a uno dei cavalieri. E’ permesso solamente un tiro. Se un cavaliere viene colpito, si invertono i ruoli.

Se questo non avviene, i cavalieri ritornano sui loro cavalli e il gioco riprende con i passaggi della palla.

Palla cavaliere agli inizi del novecento

“Palla cavaliere” è un gioco in cui la competizione si sviluppa in due fasi: 1a) squadra contro squadra in modo dissimmetrico: ciascuna squadra svolge ruoli e azioni differenti; 2a) duello: un giocatore cerca di colpire l’altro. Questo gioco sulla terra ferma, così come gran parte dei giochi che richiedono uno sforzo fisico e particolari abilità motorie, attualmente è sempre meno praticato. Giocare “Palla cavaliere” in acqua – dove gli sforzi e i rischi di cadere e farsi male sono minimi – è un’ottima occasione per “ripescare” un gioco dalla tradizione ludica.

Per chi sa nuotare

LUDION (Acqua all’altezza del mento)

Il “Ludion” è un giocattolo scientifico che risale alle ricerche di Tom Tit alla fine dell’Ottocento. Il principio fisico che sta alla base di questo giocatolo ci offre la possibilità di sperimentare un gioco di movimento in coppia. Due giocatori si dispongono l’uno di fronte all’altro. Ciascuno poggia le mani sulle spalle del compagno. Uno esercita una pressione sulle spalle del secondo che si lascia immergere nell’acqua; questo, a sua volta, con le mani fa una pressione sulle spalle del compagno, tale daritornare in superficie e fare immergere l’altro. Una volta preso il ritmo nei movimenti e nella respirazione con la cadenza delle immersioni, il gioco diventa molto divertente poiché “automatizzato” dal principio di Archimede.

“Ludion” è un gioco di cooperazione fra due persone e richiede una particolare fiducia fra i giocatori.

GATTO E TOPO (Acqua all’altezza dei fianchi)

I giocatori formano un cerchio tenendosi per mano, queste sfiorano la superficie dell’acqua. Colui che viene designato (a scelta o con una conta) come “topo” nuota intorno al cerchio e tocca uno dei giocatori per farlo diventare “gatto”. Il topo scappa fra i giocatori in cerchio (sotto le braccia, fra le gambe ...), mentre il gatto lo deve prendere facendo lo stesso percorso. Se il topo viene preso, il gatto riprende posizione nel cerchio. Se il gatto non esegue esattamente lo stesso percorso dell’avversario, prende il posto del topo.

I ruoli in questo gioco, dove compare il proverbiale duello, sono tre: 1) il topo decide chi sfidare, se un gatto “debole” o “forte”; 2) il gatto; 3) i giocatori in cerchio garantiscono il rispetto delle regole, come quella che il gatto deve rifare esattamente il percorso del topo.

Per i nuotatori affermati

CAVALLINA BLU (Acqua all’altezza del petto)

I giocatori si dispongono in fila con le gambe divaricate, ciascuno a due o tre metri di distanza dall’altro. L’ultimo della colonna s’immerge e passa sotto le gambe del compagno che ha davanti a sé, poi riemerge per saltare sopra al giocatore successivo. Quest’ultimo per permettere il salto della cavallina, inclina di 90° il busto fino ad andare sott’acqua. Mentre il primo giocatore continua la sequenza di immersione e di salto, l’ultimo della fila inizia a fare lo stesso percorso. Quando un giocatore ha superato tutti i suoi compagni riprende la posizione per stare all’inizio della colonna.

“Cavallina blu” è una forma acquatica dei giochi di cavallina (cfr: Staccioli G., Saltarsi addosso, in Tangram n° 9). È un gioco cooperativo, poiché un giocatore alla volta supera il percorso grazie alla complicità dei propri compagni.

Questa breve carrellata di giochi da fare nell’acqua è un duplice invito: quello di provare a inventare varianti di giochi che solitamente si fanno sulla terra ferma e quello di portarsi “Tangram” sotto l’ombrellone. Ricordiamoci di rispettare una regola che vale per tutti questi giochi: la prudenza. Fatevelo dire da chi ama giocare anche nell’acqua ... ma non sa nuotare!

Illustrazioni e giochi tratti da: Guillen E., Le nouveau livre des jeux – Tome II, Arc Tendu, Paris, 1965. Harquevaux L. – Pellettier L., 200 jeux d’enfants, Larousse, Paris, 1906.

APPENDICE C

di Antonio Di Pietro

GIOCHI DI POTERE

E’ arrivata la stagione per fare i giochi all’aperto. Non sempre una ludoteca è fornita di un giardino, ma niente ci vieta di organizzarci in modo da proporre una sequenza di giochi di movimento... magari in un giardino pubblico.

Fino ad ora abbiamo parlato di “scaffale impertinente” dove far ritrovare particolari tavolieri (“Tanagra” e “Oca multipla”) all’interno di una ludoteca.

Adesso parliamo di “muretto impertinente”. Il muro come spazio privilegiato di un gioco. Un muretto che è un punto di partenza e d’arrivo, un punto di appoggio e di sostegno (anche affettivo), una meta e uno stimolo a dare il meglio di sé.

Proponiamo tre giochi che si fanno in uno spazio aperto (o un’ampia sala), che si fanno vicino ad un muro (esterno o interno) o ad un albero.

Proponiamo tre giochi dove un giocatore su tutti detta l’andamento ludico. Tre giochi dove un solo giocatore (quello al muretto) ha un forte potere sugli altri giocatori.

Tre giochi che appartengono alla generazione ludica di “Un, due, tre ... stella!”.

Un, due, tre ... stella Un giocatore (colui che conduce il gioco) è rivolto a un muro o un albero, con la testa

appoggiata ad un braccio, in modo da non poter vedere dietro di sé. Tutti gli altri giocatori si trovano disposti in riga, a circa 10 metri dal muretto, alle spalle di

chi conduce il gioco. Il giocatore che conduce il gioco dice ad alta voce: «Un, due, tre ... Stella!».

Durante la prima parte della frase di rito «Un, due, tre ...» i giocatori in riga avanzano verso il muretto. Quando il giocatore conclude la frase dicendo «Stella!», questo giocatore si gira di scatto. Nel frattempo tutti gli altri giocatori si fermano sul posto.

I giocatori che vengono visti ancora muoversi o oscillare perché in cerca di equilibrio, devono ritornare sulla linea di partenza. Questo giudizio insindacabile lo dà chi conduce il gioco.

Il gioco continua in un’alternarsi di «Un, due, tre...stella!».

Chi riesce a raggiungere per primo il muretto dicendo «Stella!», prende il ruolo del conduttore del gioco.

Alle belle statuine

Un giocatore (colui che conduce il gioco) è rivolto a un muro o un albero, con la testa appoggiata ad un braccio, in modo da non poter vedere dietro di sé.

Tutti gli altri giocatori si trovano disposti in riga, a circa 10 metri dal muretto, alle spalle di chi conduce il gioco.

Il giocatore che conduce il gioco dice ad alta voce:

«Alle belle statuine,

d’oro e d’argento del monumento,

è pronto il...?».

Se questo giocatore dice «...motorino», tutti gli altri assumono immediatamente la posizione di “motorino” e rispondono «Sì!».

Il conduttore del gioco si volta verso le statuine e valuta qual è la più bella, la più interessante, la più comica ... Insomma, sceglie una statua e la invita a fare un passo avanti verso il muretto. Questo giudizio è insindacabile.

Il gioco riprende e il conduttore può dire al termine della frase di rito: «...vento» e tutti fanno la statua del “vento”, «... rospo» e così via.

Chi riesce a raggiungere per primo il muretto, prende il ruolo del conduttore del gioco.

Regina, reginella

Un giocatore (colui che conduce il gioco) è rivolto a un muro o un albero, con la testa appoggiata ad un braccio, in modo da non poter vedere dietro di sé.

Tutti gli altri giocatori si trovano disposti in riga, a circa 10 metri dal muretto, alle spalle di chi conduce il gioco.

A turno, uno dei giocatori in riga dice:

«Regina, reginella, quanti passi devo fare per venire al tuo castello con la fede e con l’anello

con la punta del coltello?»

La “Regina”, una volta che ha ascoltato la domanda, risponde: «Dieci passi di formica», «Quattro passi da gambero», «Due passi da giraffa», eccetera. Il giocatore che riceve la risposta, esegue i passi indicati dalla “Regina” e può avvicinarsi al muretto (o allontanarsi se deve fare passi da gambero). Il giudizio della “Regina” è insindacabile.

I giocatori che devono raggiungere il muretto possono dire la frase di rito camuffando la voce. In questo modo la “Regina” può pensare di far avanzare una persona (magari simpatica e cara), anziché un’altra (antipatica o dispettosa).

Chi riesce a raggiungere per primo il muretto, prende il ruolo del conduttore del gioco.

Il ruolo “debole”

Nel descrivere i tre giochi ho volutamente utilizzare il più possibile le stesse parole, per meglio riconoscere la familiarità fra questi giochi che hanno una medesima logica interna. Giochi “uno contro tutti”, ma dove l’uno ha un potere indiscutibile rispetto agli altri.

Il ruolo “debole” di un solo giocatore in opposizione a tutti gli altri è equilibrato dal potere che gli viene dato dalle regole del gioco.

E’ evidente che in tutt’e tre i giochi, chi sta al muretto ha il potere di dire quel che vuole. Può far avanzare o indietreggiare un giocatore secondo una serie di motivi che vanno anche al di là di quanto è oggettivamente definibile.

In “Un, due, tre ... stella”!”, chi conduce il gioco può dire di aver visto muovere un giocatore anche se non è proprio così. Chi far avanzare? Il più simpatico? Far avanzare tutti più o meno allo stesso modo, poi il gioco si risolverà negli ultimi “attimi ludenti”?

In “Alle belle statuine”, chi sta al muretto fa avanzare chi in qualche modo gli va a toccare la propria curiosità e il proprio carattere. Quello più buffo? Quello più creativo? Quello che ce la mette tutta, ma non riesce a fare un granché? Allo stesso tempo, sta anche agli altri giocatori trovare un punto di contatto con il conduttore del gioco. Come incuriosirlo? Come rimanergli simpatico?

In “Regina, reginella”, chi è girato di spalle deve riconoscere la voce di chi gli pone la domanda di rito. In base a questo può rispondere. Fa avanzare l’amico del cuore e indietreggiare un giocatore antipatico? Oppure, può apprezzare chi camuffa la propria voce con simpatia?

Insomma, in questi tre giochi il giudizio di chi sta al muretto è insindacabile, ma soprattutto è soggettivo. In tal senso, un ludotecario – in caso di discussione fra i giocatori – come può intervenire? Se l’intervento va nella direzione dell’arbitraggio e del rendere oggettiva la risposta di chi conduce il gioco, il gioco perde del suo significato.

Già, uno dei significati profondi di questi giochi sta proprio nel fatto che il giocatore al muretto, pur essendo “uno contro tutti”, può esercitare un potere sull’andamento ludico. Un potere che può essere espresso in modo democratico, ma anche totalitario.

Allora, dimmi a come giochi e ti dirò chi sei?

APPENDICE D

FANTASTICA CACCIA AL TESORO OVVERO

IL MAGO DEL LAGO DEL DRAGO

Quattro popoli vivevano ai quattro angoli del Lago del Drago, crescendo e prosperando in pace reciproca, attento ciascuno al bene proprio e dell’altro. Ad ogni generazione i loro cuccioli erano migliori dei padri e delle madri, più disposti a sforzarsi di crescere nella virtù. Ecco che ad ogni generazione anche il paesaggio mutava, anche le acque, anche il Lago, che, se dobbiamo credere alle storie dei vecchi, giorno per giorno, impercettibilmente, da quasi squadrato che era, erodeva e restituiva rive e spiagge, così che ad un occhio molto più che centenario pareva che la sua forma divenisse lentissimamente stondata, circolare, come un immenso tondo luminescente che a mezzogiorno rendeva al cielo una luce abbagliante, che meravigliava i cuori di tutti i quattro popoli, prossimi ormai a fondersi e a divenire uno.

Non v’era chi non sapesse che tutto ciò aveva avuto inizio allorché il Maestro, il Mago, era giunto, (ed i cuccioli di allora erano i nonni dei nonni dei cuccioli di oggi) già al culmine della sua vita, bianco nei capelli, bianco nella barba, nero negli occhi e rosso nel sorriso, e, a ciascuno secondo le sue caratteristiche e le sue possibilità di imparare, aveva cominciato a insegnare

Al Popolo degli Orsi si presentava ogni Primavera, giungendovi ad Est sulla sua barca silenziosa, issatavi l’agile vela Gialla cucita da dita esperte. Insegnava loro l’uso della Forza, virtù che essi potevano acquisire ed esprimere grazie alla possanza della loro struttura, ed al legame con la Terra, su cui premevano pesanti i terribili Piedi. Essi avevano cristallizzato in sé tale virtù, che egli racchiuse in Ambre che la custodissero ed irradiassero sull’intero Popolo.

D’Estate migrava a Sud, con la vela Rossa rivolta al Popolo dei Leoni. Grazie a lui essi poterono maturare come nessun’altro il Coraggio, caricati dai lunghi riposi distesi al Fuoco del sole, ed a tutti furono noti per la tranquilla grandezza del loro Cuore, che il Mago cristallizzò in Pietre Avventurine, pulsante tesoro di quel Popolo.

All’arrivo dell’Autunno sbarcava con una insegna Bianca sulla riva Ovest, nelle terre del popolo dei Gufi, cui insegnò Scienza e Saggezza, finchè questi cristallizzarono Ametiste che risuonarono ai loro vibranti voli di pensiero. E i loro Occhi videro cose più rarefatte e invisibili dell’Aria ed altezze irrespirabili, e tornarono più grandi ai piccoli nidi.

Veleggiava Blu nel lago addormentato e addensato del principio dell’Inverno, a Nord, nella rocciosa baia dei Delfini. Essi v’erano di già propensi, ma grazie a lui appresero cosa davvero significasse l’Umiltà, lavorare faticosamente flettendo le morbide Schiene, nascosti e silenziosi per il bene di tutti. E nel profondo dell’Acqua essi cristallizzarono delle purissime Acquemarine, limpidi gioielli di purezza.

Per i cuccioli di ciascun popolo egli stesso impastò per anni fuoco di mezzodì ed acqua di mezzolago, aria dell’alba e terra della riva, dal che produsse un meraviglioso blocco di quarzo rosa, che i piccoli tuttora fissanno stupiti e rasserenati.

Eppure tutto questo finì bruscamente. Un giorno, il lago prese a bollire violentemente, sollevando ondate roventi e dense di fumi sulfurei: al culmine della concordia, mentre i popoli preparavano un reciproco sposalizio attraverso lo scambio delle preziose pietre dai loro stessi sforzi cristallizzate, e tutti i rappresentanti erano in attesa del Maestro perché celebrasse la cerimonia, l’enorme Bestia risvegliata esplose fuori dalle acque, e volando sgraziatamente sui convenuti, seminandovi distruzione e morte, calò su di loro, e negli enormi artigli ghermì la Cassa contenente tutto quel santo tesoro di fatiche: qualcuno aveva risvegliato il Drago.

I popoli, sconvolti e decimati, tornata la calma si insospettirono l’uno verso l’altro: infatti il Malefico Animale a ciascuno di loro s’era mostrato, grazie alle sue doti ipnotiche, come se fosse mandato dagli altri popoli.

Scomparso inspiegabilmente il Maestro, la zizzania seminata fece presto ad attecchire tra gli spauriti sopravvissuti, che si divisero, s’allontanarono, si scontrarono perfino, a volte, fino a quando gli anziani rimasti, avendo contribuito nelle settimane e nei mesi successivi a sbollire gli animi, si incontrarono segretamente su una grande zattera al centro del lago.

I Leoni resi inquieti dall’acqua, gli Orsi lamentando l’instabilità della superficie galleggiante, i gufi svolazzando attorno ai convenuti, i delfini nuotandovi attorno. Infine, messa da parte la scomodità del caso, riuniti in tale situazione per sette giorni, all’ottavo fecero ritorno ai loro consanguinei, e riferirono quanto concluso.

Come appurato dai delfini, il mostro era fuoriuscito proprio dal centro del Lago, e v’era poi ritornato col maledetto bottino. I Gufi, difficilmente ipnotizzabili, avevano in molti veduto le sue vere sembianze, mentre quegli occhi fiammeggianti ingannavano e persuadevano al falso quasi tutti gli altri animali. Gli orsi, la cui memoria e le cui storie risalivano a secoli e secoli addietro, rimembrarono agli altri come il medesimo episodio, e simili distruzioni, il mostro le avesse perpetrate periodicamente, ogni qual volta si svegliava affamato dal suo sonno crudele. I leoni, combattivi ed indomiti, già avevano organizzato molti piani di battaglia per riprendersi il maltolto, e punire il colpevole. Avevano concluso che per sfidare il nemico dovevano ricostruire quanto il Mago aveva dato loro: c’era bisogno di allearsi, e colpirlo con la forza degli orsi, il coraggio dei leoni stessi, l’astuzia dei gufi e l’umiltà dei delfini.

I quattro popoli, al ritorno dei loro anziani all’ottavo giorno dalla loro misteriosa dipartita, tornarono dunque ad intrecciare rapporti e progettare alleanze. Ricostruirono le dimore devastate, curarono piante ed animali feriti, superarono prove su prove per ritrovare i cristalli malamente sparpagliati Dal Drago in volo, tornarono in se stessi finchè furono pronti. Tutto questo fecero sotto la guida accorta del giovine assistente del Mago, con lui giunto fin dall’inizio nella regione, e sempre rimastogli accanto, Mastro Mipam: infatti vane furono tutte le ricerche del maestro... era scomparso senza lasciare tracce.

La rinnovata alleanza tra i quattro popoli, aveva dato in fine i suoi frutti: le quattro virtù nuovamente cristallizzate li resero nuovamente svegli e pronti allo scontro finale. Il giorno che Mastro Mipam diede l’assenso, di primissimo mattino i delfini cominciarono a scaricare ininterrottamente pietre e pietruzze nel centro del Lago, onde indispettirne il malefico abitante, mentre gli Orsi presero, da mezzogiorno, a ballare ininterrottamente sbattendo con sempre maggiore violenza i potenti piedi sulla morbida terra, ed I Leoni con tutto il loro rimbombante corpo ruggirono paurosamente fino a sera. In tutto ciò, i gufi più abili nel volo trasportarono in stormo la Nuova Cassa dei Cristalli, facendo che tintinnasse sonoramente sulle acque del lago, come una succosa esca per il nemico.

E Le acque fumarono, e dall’alba successiva, bollirono e gorgogliarono, ed il cielo si coperse di vento e nubi scure, e quel diavolo irato strappò le acque come un vecchio lenzuolo, si rivolse in volo contro gli sventurati, contro i coraggiosi animali, gridando fuoco e sibilando!

Tuttavia questa volta nessuno fuggì. I quattro popoli rimasero composti sulle sponde del lago, non distolsero lo sguardo dalle mostruose smorfie, e smisero improvvisamente di aver paura. L’avversario non poteva ipnotizzarli coi suoi occhi, poiché essi lo circondavano da tutti i lati. Videro com’era, videro come si dimenava ormai inutilmente nell’aria, videro come si disperava per il terrore e la suggestione che non poteva più infliggere loro, ed il suo fuoco li investiva senza bruciarli, le sue zampe senza calpestarli, la sua furia senza impressionarli.

Gli sferrarono contro le sfere d’acqua preparate da Mastro Mipam: una ondata, due ondate, tre, ed esso si contorse nel cielo, perse il controllo, precipitò spalancando le fauci, ed affondando si vide uscire da quella bocca tanto a lungo temuta l’inatteso... esausto, pallido, slavato, nuotando ne uscì e ne giunse a riva il maestro, mentre ancora il gorgo d’acqua turbinava rengoiando il drago in fondo al lago.

Secondo quanto narrato da Gufus Senex, Direttore di Cronache del Lago

IL GIOCO BREVE NOTA INTRODUTTIVA SUI GIOCHI DI RUOLO

In un gioco di ruolo (abbreviato spesso in GDR o RPG, dall'inglese Role-playing game) i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un mondo immaginario simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi.

Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:

Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti qualicartamatitedadi ed eventualmente miniatureGiochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali

vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere. Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su

concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videgiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), giochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.

PERSONAGGI

ORSI Partecipanti di 6-7 anni. Caratteristica chiave, e dunque virtù da re-acquisire e cristallizzare al fine di combattere il Drago, è la Forza fisica. Stagione, Punto cardinale, Colore, Elemento, Parte del corpo corrispondenti sono rispettivamente Primavera, Est, Giallo, Terra, Piedi.

LEONI Partecipanti di 8-9 anni. Caratteristica chiave, e dunque virtù da re-acquisire e cristallizzare al fine di combattere il Drago, è il Coraggio. Stagione, Punto cardinale, Colore, Elemento, Parte del corpo corrispondenti: Estate, Sud, Rosso, Fuoco,Cuore.

GUFI Partecipanti di 10-11 anni. Caratteristica chiave, e dunque virtù da re-acquisire e cristallizzare al fine di combattere il Drago, è la Saggezza. Stagione, Punto cardinale, Colore, Elemento, Parte del corpo corrispondenti: Autunno, Ovest, Bianco, Aria, Testa ed in particolare Occhi.

DELFINI Partecipanti di 12-14 anni. Caratteristica chiave, e dunque virtù da re-acquisire e cristallizzare al fine di combattere il Drago è l’Umilta’. Stagione, Punto cardinale, Colore, Elemento, Parte del corpo corrispondenti: Inverno, Nord, Blu, Acqua, Schiena.

CUCCIOLI Partecipanti di 3-5 anni. Non appartengono ad alcun Popolo. Cooperano, attraverso strategie e giochi più semplici, acchè i quattro popoli tornino a cristallizzare le proprie virtù.

CAPIPOPOLO I loro nomi sono Grande Orso, Gran Leone, Grande Gufo, Gran Delfino, Grande Cucciolo. Essi sono gli Anziani che guidano i popoli ad affrontare le prove che li attendono fino allo scontro finale con il Drago.

DRAGO Sarà prima affrontato e sconfitto, ed in una successiva caccia domato, dai 4 popoli.

MASTRO MIPAM Assistente del Mago scomparso. Artigiano che guida i quattro popoli nel porre rimedio alle devastazioni del nemico, ricostruendo con loro Stendardi, Oggetti, Protezioni nagiche, etc.

MAGO Perché entri in scena sarà necessario sconfiggere il Drago.

LUOGHI

Ogni Capopopolo sceglierà via via di localizzare le prove in varie parti del Camposcuola, considerando che: a) le ambientazioni vanno rese il più possibile evocative, grazie alla qualità della narrazione e delle scenografie, valorizzando luoghi particolari come mare, spiaggia, parco, etc..

BONUS

Per maturare lo scontro finale con il Drago i Popoli dovranno ottenere i seguenti Bonus:

INSEGNERicostituire, con la guida di Mastro Mipam, tutte le insegne distrutte in seguite alle devastazioni del Drago, gli stendardi-Totem innalzanti un Mascherone dell’animale corrispondente al popolo. Ricostruire, fin dal primo giorno, la maschera personale di ogni partecipante, Gli Scrigni con gli Stemmi per custodire le preziose pietre cristallizzate, i Braccialetti distintivi di ogni popolo, col colore prevalente del popolo stesso.

FORZA Prove per cristallizzare la Forza, tipo Percorsi, Tiro con l’arco, arrampicata....

CORAGGIO Prove per cristallizzare il Coraggio, tra cui: Percorsi ed arrampicata bendati, La scatola misteriosa, Il calice stregato, Le tre pozioni, La ricerca pericolosa

SAGGEZZA Prove per cristallizzare la Saggezza, tra cui giochi di Memoria, percorso ad Indizi, Guida delle Magimacchine, Mimo, Lingua dei Segni.... Altre prove: lo sguardo stregato; la festa del girasole; le torri dell’ ignoranza il marchio del drago; gli ambasciatori del gran gufo

UMILTA’ Prove per cristallizzare l’Umiltà, tra cui: Cucinare, pulire, Giardinaggio, Decorare la scuola e il giardino con addobbi, campane a vento, festoni...

GIOCHI e DIDATTICA Qualunque attività si conduca nel corso della giornata va ricondotta al contesto narrativo fin qui descritto

APPENDICE E

NON E' ANCORA FINITA, OVVERO....

LABIRINTIA

Mosaico romano, Susa, Tunisia. Da Paolo Santarcangeli, Il libro dei labirinti, Frassinelli, 2005

Un labirinto indiano. Si trova nei pressi di Bijapur in Madras. E’ noto come il Lakshmana-mandal ed è formato con mucchi di pietre.

Presente nella mitologia di quasi tutti i popoli del mondo. Nel mondo greco - latino era rappresentato come un enorme serpente nato da un uovo di gallo covato nel letame. La sua forma varia da paese a paese, spesso ha la forma di un enorme serpente, oppure somiglia ad un dinosauro, con quattro zampe e ali da pipistrello. In Europa e nel medio oriente il drago ha caratteristiche malvagie che culminano nel cristianesimo con l'identificazione del drago in Satana, il Male (Apocalisse). In estremo oriente il drago è visto, invece, come una creatura benefica.

POP .

CUCC.

ORSI

LEONI GUFI DELFINI

POPOLAZIONE SIGILLO

TAVOLA DELLE CORRISPONDENZE

PERGAMENA

VIRTU’ ELEMENTO

INDEF. INDEF.

FORZA TERRA PRIMAVERA CORAGGIO ROSSO SAPIENZA BIANCO UMILTA’ ACQUA AUTUNNO

COLORE

INDEF.

MATTINO CUORE

PARTE del CORPO STAGIONEORARIO

INDEF. INDEF. INDEF.

GAMBE GIALLO

TRAMONTO

INVERNO ADDOME BLU

NOME ETA’

PERGAMENA CRTIERI DI COMPILAZIONE

Ad ogni partecipante si consegna una pergamena ed il compito di non perderla Si inserisce il nome della popolazione cui il bambino appartiene per età Si attribuisce un nome combinando quello del bambino con le corrispondenze relative alla popolazione Si compila l’età, aggiungendo agli anni del bambino quelli che acquisisce entrando nel Bosco Labirinto Si compilano i punti salute, 100 per i Cuccioli, 90 gli Orsi, 80 i Leoni, 70 i Delfini, 60 i Gufi. Il nome dei cuccioli può combinare liberamente tutte le corrispondenze di tutte le popolazioni. Esempio: (bambina di 4 anni di nome giulia- Giulia Cucciolo Bianco) Si sigilla con l’apposito Timbro Si inserisce nel Corredo via via ciò che il bambino si fabbrica, dal bracciale, alla maschera, etc. Si aggiornano via via i punti Salute secondo le prove affrontate, ed ogni settimana si recuperano 5 punti salute, fino alla cifra di partenza. Se esauriti i punti salute il personaggio dovrà essere risvegliato con l’Acquaforte distillata dalle Foglie del Bosco Labirinto, ma la sua salute sara’ dimezzata Pozioni o altro possono accrescere i punti salute

ESEMPIO

POPOLAZIONE Orsi ETA’ 7

SIGILLO

NOMEGabriel Mattino di Primavera SALUTE 90

CORREDO Bracciale, Maschera, Cronache.....

PUNTI SALUTE E CORREDO DEL GIOCATORE Accanto al troncone centrale della Storia, determinato dal Copione di Labirintia, originano diversi rami, eventi ideati dai Capipopolo, armonici con la storia, nei quali i giocatori dovranno affrontare prove e pericoli, (percorsi per reperire indizi o cibo, sfide di Palllabirinto in cui i giocatori, per acquistare bonus finali quali pozioni-salute, mappe perdute, pietre fortunelle, tracce di manufatti umani portati dai venti o dagli uccelli, etc., metteranno a rischio i propri puntisalute. Eventuali Bonus acquisiti, tipo

pozioni, pietre, mappe, etc, saranno scritti in pergamena, alla voce Corredo. FABBRICA DI PERGAMENE

EST A TE TESTA e COLONNA

FUOCO

ARIA MEZZANOTTE

CORREDO

MEZZOG.

SALUTE

Gestita da Mastro Mipam: produce pergamene e le certifica attraverso il Sigillo. Ogni pergamena è da avvolgersi in una custodia, per produrre la quale ogni giocatore dovrà procurarsi il materiale.

NUOVI PERSONAGGI

Minimus Magus: Mago, già Maximus Magus, interpretato da Massimo Minelli Mastro Mipam: Assistente del Mago e Artigiano, interpretato da Mipam Anastasio Grande Cucciolo: Capo Dei Cuccioli, interpretato da Alice Vargiu Grande Orso: Capo degli Orsi, interpretato da Cristiano Spaziani Gran Leone: Capo dei Leoni, interpretato da Alice Vargiu Grande Gufo: Capo dei Gufi, interpretato da Roberto Fontanella Gran Delfino: Capo dei Delfini, interpretato da Azzurra Ferrazza Gufus Senex: Direttore responsabile di Cronache Del Lago, interpretato da Davide Tutino Lupus In Fabula Custode di chiavi, gnomi, e segreti del Bosco, interpretato da Ludwig Gianotti La Celeste azzurra: Fata del Lago, interpretata da Azzurra Terrazza, gemella di Azzurra Ferrazza Ovo Sapiens: Incubatore del Drago, interprete ignoto Il Cocco Trillo: Guardiano degli Gnomi, interpretato da Cristiano Spaziani Il Mitonnaurus: Tonno Custode del Labirinto d’alghe in fondo al Lago, interpretato da Roberto Fontanella Ludi Victor: Storico Campione Olimpiadi Lago, interpretato da Ludwig Gianotti Drago: Cuore del Lago, interprete ignoto Doctor Gufus: Fondatore Ordine Dei Gufi, interpretato da Roberto Fontanella

IL SIGILLO Apposto sulla pergamena, ne attesta l’autenticità. Dal misterioso significato, il sigillo fu introdotto, come sugello di buon auspicio da Grande cucciolo, allorché alcuni cuccioli dei suoi, sperdutisi nel Bosco Anello, ritornarono a casa: affermarono di essersi condotti, nella via del ritorno, ispirandosi ad un sogno nel quale attraversavano come in un percorso il segno. V’è chi dice che sia la prima lettera dell’alfabeto gnomico, quella che, caduta a terra dalla penna dell’ormai anziano ArciGnomo Leizher Ludwig Zamenhof,

come un seme dette origine all’intero bosco, in cui gli Gnomi sono i più antichi abitanti ed i rispettati custodi.

LUOGHI MAPPE ILLUSTRAZIONI Mappe ed illustrazioni saranno prodotte sia da Mastro Mipam con i suoi animali, sia dai fratelli Minelli, per narrare gli avvenimenti e fare da coreografia agli stessi ed ai

successivi.

LABORATORIO DI MASTRO MIPAM Laboratorio artigianale in cui si producono Illustazioni, pergamene, Decorazioni, Illustrazioni, strutture per Pallalabirinto, etc. Diretto da Mastro Mipam, fido assistente del

Mago

IL LAGO 24 ORE E’ il Situs del Lago, lo spazio narrativo (cartelloni, articoli, disegni, illustrazioni, mappe, opinioni, e quant’altro, preparati dai bambini e non solo, sotto la supervisione

redazionale dei Capipopolo)

P ALLALABIRINTO E’ per eccellenza il Gioco Del Lago. Somiglia molto al minigolf, ha mazze e palle proprio come il minigolf, ha un percorso come il minigolf: in effetti è proprio il minigolf, la per quanto riguarda il Lago le origini del Gioco sono leggendarie. Si narra che Ursus Primo, il Grande Orso dell’epoca del Miele d’Oro, amasse condurre le ore afose dei pomeriggi estivi guidando a colpetti di bastone gli alveari abbandonati attraverso percorsi che disponeva nel terreno, saltando piccoli fossi, attraversando tronchi e ponticelli

e via colpendo. Quando fu molto molto mooltooo vecchio, un’ape regina gli si rivolse con queste parole: ormai sei troppo in là con gli anni per giocare e vincere ora che ho poche energie, quello che da giovane facevo in cento colpi lo faccio in uno solo, Rispose l’anziano senza nemmeno voltarsi provamelo, fece l’ape e l’Orso, con un solo preciso colpetto del ramo che impugnava, fece rotolare l’alveare attraverso un tronco, oltre un fossatello, rimbalzarequattro volte deviando in quattro direzioni, scivolare per una montagnetta, rimbalzare su una foglia, e cadere dritto dritto sulla testa dell’allibita regina, che ronzando si scusò sonoramente la mia tracotanza era immotivata, Grande Orso, e perciò ad ogni primavera ti farò un dono E così fece. Ad ogni primavera donava ad Ursus parte della sua Pappa Reale, e i due divennero amici. Ursus smise di invecchiare, tra la sorpresa di tutti. Ebbe anzi altri 12 figli. Soltanto quando ebbe vissuto altrettanti anni da quell’incontro, all’arrivo della primavera disse all’amica, che ormai gli era cara Grazie per il dono che mi hai fatto, ma ora prendine tu sola. E’ venuto il momento che io mi unisca ai miei avi, riprendendo ad invecchiare. Così dicendole le chiese aiuto, ed ella acconsentì. Si lasciò pungere, ed entrambi chiusero gli occhi per sempre. Da allora Pallalabirinto è sinonimo di longevità. Sovente nel gioco vengono messe in palio pozioni a base di rugiada nettarea, che, a seconda delle diluizioni più o meno potenti, restituiscono punteggio vitale agli assuntor

CRONACHE DEL LAGO Storico Settimanale del Lago, stampato su carta di Alghe, diretto da Gufus Senex. Ai tempi in cui le devastazioni del Drago portarono dissidio e scompiglio tra i popoli, Il

Direttore rifiutò di iscriversi all’Ordine Dei Gufi, fondato dall’ex giornalista Doctor Gufus. L’Ordine Dei Gufi sosteneva la cacciata di tutti gli umani dal Lago: di Mastro Mipam e, quando fosse tornato, del Mago, poiché prima della loro venuta il Drago non aveva dato problemi. Divenuto influente tra alcuni dei gufi più carismatici, l’Ordine tentò con ogni mezzo di far chiudere il giornale che non si era allineato. Dopo la caduta del Drago la situazione sembrerebbe essersi calmata.

NOTA SULL’ORGANIZZAZIONE DI CIASCUN GRUPPO Il Paragrafo “La Storia” Riporta gli avvenimenti con cui i bambini avranno occasione di confrontarsi.

Per tutto ciò che non vi è riportato (Tempi e Modalità e Gruppi presenti all’avvenimento, etc.) gli Animatori si organizzeranno in maniera tale che gli avvenimenti siano scanditi in maniera armoniosa e condivisa (non troppi né pochi assieme, e facendo in modo che tutti i popoline vengano a conoscenza) Ogni scansione dovrà essere programmata per iscritto e proposta al regista.

LA STORIA

I SETTIMANA11-15 GIUGNO una mini versione del labirinto sarà installata nel giardino, ed una labirintica indicazione all’entrata di scuola né segnerà l’ubicazione.

L’EDICOLA DEL Bosco ha in vendita vari giornali delle storie del bosco già affrontate, e due edizioni delle cronache del Lago, ma la seconda solo dal pomeriggio, quando sarà stata rappresentata la scena tra Gufus Senex e Minimus:

TITOLO della edizione del Mattino: DOV’E’ FINITO IL MAGO?, con riportati gli eventi narrati l’anno precedente, ed un disegno del mago avvolto dal drago al centro del lago

TITOLO della edizione serale: ASSEDIATI DAGLI UMANI!! Il Mago è restato in silenzio sette giorni, vagando per le acque del Lago sulla sua Casa-Nave, finchè il Direttore del nostro settimanale, l’ormai vetusto ma gagliardo Gufus Senex, che ai tempi dello scompiglio e delle lotte intestine tra i popoli del Lago serbò libere le sue penne rifiutando di iscriversi all’ Ordine Dei Gufi, l’ha raggiunto in volo, e, sullo sfondo del frastuono dei festeggiamenti per la caduta del Drago, l’ha interogato

GUFUS Venerabile Maximus,

MAXIMUS Non mi chiami più così, la prego, omai vi chiederò di chiamarmi Minimum

GUFUS Perché questo cambiamento?

MINIMUS Ho visto quanto sono piccolo, ed ho adeguato il mio nome

GUFUS Se è piccolo lei, cosa dovrei dire Io?

MINIMUS So che mi comprende, Direttore. Non parlo di centimetri, ma delle immensità che ho potuto scorgere attraverso gli occhi del Drago, e quanto è relativo e fragile il mio stato

GUFUS Dunque ricorda ciò che ha visto

MINIMUS Ciò che è narrabile ve lo narrerò, per mettere in guardia tutti noi, perché non è finita, siamo tutti in pericolo.

GUFUS Credevamo di averla scampata

MINIMUS Ciò che credevamo un pericolo non lo era, e ciò che non credevamo lo fosse in realtà lo è

GUFUS Vuol dire che il Mostro Volante, La Morte Verde, La Peste dei Quattro Cieli, il Drago insomma, non era un pericolo? C’è di peggio??

MINIMUS Vi ho ben parlato della relatività del mio e del vostro stato.... Ebbene, esso era un flagello perché fuori controllo, proprio come il fuoco, che può scaldarci o bruciarci. Di fatto non è una creatura malefica, ma delle più miti e benefiche. sarebbe il più grande dei nostri amici, se solo...

GUFUS ...se solo...?

MINIMUS Io sono bastato a destarlo, non a domarlo. Una scienza più grande e dolce della mia conviene che giunga ad ammansirlo, altrimenti....

GUFUS altrimenti..

MINIMUS questo Lago, questi Animali, questo mondo è destinato ad esaurirsi, ad essiccarsi come un frutto al sole,scomparirà

GUFUS Perché dovrebbe accadere??

MINIMUS Perché il Drago ne è il Cuore, e deve esser risanato. Attraverso i Suoi occhi, e planando con le sue ali, ho visto al di là del Lago. Il Bosco enorme che lo attornia è detto Bosco Anello da chi vi è racchiuso, ovvero gli animali del Lago, e Bosco Labirinto da chi vive oltre i suoi margini. Tale nome è dovuto al fatto che le sue fronde, e tutto il suo verde, formano labirinti che nessuno, tranne me ed il mio assistente Mastro Mipam, aveva prima attraversato. I sentieri mutano ogni notte, ingannando e risputando fuori i viaggiatori. Ciò ha valso a tutta la regione il nome di Labirintia.

GUFUS Non ci ha mai parlato dei suoi simili che vivono oltre il Bosco, gli umani.

MINIMUS Gli umani vivono nel Deserto. E’ a loro che il Labirinto impedisce di passare, è a loro che Labirintia deve il suo Nome

GUFUS perché impedisce loro di entrare?

MINIMUS Quello che oggi è il deserto, un tempo furono praterie tempestate di poggetti, e boschi, e corsi d’acqua, ed animali: gli umani hanno sfruttato queste meraviglie vino distruggerle e metterle in fuga. Ora vivono in città avvolte nel fumo e coperte di sabbia rovente.

GUFUS Orribile....

MINIMUS e vorrebbero arrivare al lago, abbattendo il bosco

GUFUS Dobbiamo impedirlo

MINIMUS Al contrario... dobbiamo aprire la strada. Ne restano alcuni ancora degni, e tra essi una persona che potrebbe ammansire il drago con il suo solo sguardo

GUFUS Ma se apriremo la strada ci distruggeranno...

MINIMUS

... se non la apriremo il Lago ed il Bosco, L’intera Labirintia e L’Antica Tartaruga si spegneranno, perché il Drago, cuore del mondo, non guarirà. GUFUS Chi è l’Antica Tartaruga?

MINIMUS Oltre il Deserto Degli Uomini si estende un altro anello, Grandi Rupi, taglienti ed inaccessibili catene montuose che si innevano fino al cielo.

Oltre le Grandi Rupi sta il luogo-non-luogo, detto Gran Dirupi,

laddove le montagne precipitano nello spazio vuoto e nel nulla. Questo nulla è come un altro lago che non ha fine, nel quale nuota lentamente l’antica tartaruga, l’animale-animante sul cui immenso carapace giace il nostro mondo: il Lago al sommo, il Bosco, e via degradando il deserto, le Grandi Rupi e Gran Dirupi. E’ così: noi abitiamo sul suo guscio. L’ho visto innalzandomi in volo nel corpo del drago, ho visto l’immensità del nostro mondo e la nostra piccolezza, ed ora che sono tornato ho scelto di chiamarmi Minimus Magus, non più, come prima, Maximus Magus.

GUFUS Come potremo aprire le porte del labirinto?

MINIMUS Dobbiamo interrogare il Drago, ma senza risvegliarlo, e lui ci guiderà.

GUFUS Ma nessuno sa dov’è

MINIMUS

Entro pochi giorni conto di recuperare l’uovo in cui il drago è addormentato. Per allora i popoli del Lago dovranno collaborare a che tutto, nella regione di Labirintia, sia in perfetta armonia. Non dovranno esservi litigi o screzi. Porte e finestedovrannoessereabbellite,igiardinicurati,ipopolidovrannoesporreilorosimboli.Alloraunamusicacelestialeattraverseràlaregione,addolcendo l’aria e

gli animi, e gli animali danzeranno. Ciò indurrà il Drago in una specie di dormiveglia, in cui potrà risponderci, ma non aggredirci. Nulla dovrà infrangere questa armonia.

GUFUS Ancora una domanda. Perché il Labirinto ha lasciato passare lei ed il suo assistente Mastro Mipam?

MINIMUS Non eravamo giunti per nuocere, e, così come i nuovi arrivi che attendiamo, non proveniamo dal deserto, ma dalle vette di Gran Dirupi (sposto lo sguardo il simbolo, simile a due M accostate, che egli ed il suo assistente indossano, e che tutti noi finora credevamo essere le iniziali dei loro nomi. Capisco solo ora che rappresentano le guglie dei Monti)

GUFUS Il Labirinto allora lascerà passare anche loro

MINIMUS No. Il Bosco Labirinto ha chiuso le sue porte: si sta difendendo, è sotto assedio

GUFUS Dice che siamo sotto assedio...... Ma noi possiamo uscire, possiamo attraversare agevolmente il Labirinto

MINIMUS ... illusione. Noi non sperimentiamo che una minima parte del Bosco: ci lascia addentrare, e pian piano, muonendosi impercettibilmente, ci riconduce fuori, alle rive del Lago, trasformandosi in maniera da sembrare piccolo. Solo affinando la nostra esperienza, chiudendo i sensi alle percezioni illusorie, entreremo in contatto con le forze che lo custodiscono, e potremo sperare di arrivare ad una delle porte.

GUFUS Siamo chiusi dentro, insomma.

MINIMUS Ed i nostri salvatori sono chiusi fuori, assieme ai nostri nemici.....

SVOLGIMENTO DELLA SETTIMANA Il primo giorno ci saranno due gruppi o tre diversi che assisteranno alla messa in scena del dialogo, venendo così a conoscenza del proprio compito. I popoli dedicano la settimana ad abbellire la scuola e se stessi, a costruire i loro simboli ed a curare il giardino: gli elementi per svolgere ciò saranno trovati anche in maniera avventurosa: esempi- i fili dei braccialetti in cima al muro di arrampicata, l’acqua al giardino tramite staffette bagnate ed altri giochi d’acqua, il materiale per maschere e pergamene sarà trasportato anche domando e decorando le Magimacchine, che gli umani chiamano macchine, avendole truccate all’uopo, etc.

A fine settimana Minimus Magus annuncerà loro che Domenica si immergerà al centro del Lago per recuperare l’uovo in cui si è rinchiuso il Drago.

SUGGERIGIOCHISCHEDE DI ATTIVITA’

TUTTI I POPOLI DEDICANO LA SETTIMANA AD ABBELLIRE LA SCUOLA E SE’ STESSI E A CURARE IL GIARDINO ATTRAVERSO DEI GIOCHI. DURANTE LA PRIMA SETTIMANA TUTTI I POPOLI DOVRANNO SUPERARE LE SEGUENTI PROVE:

TITOLO: SACCO MATTO CARATTERISTICHE DEI PARTECIPANTI: IL GIOCO SI RIFERISCE AL POPOLO DEGLI ORSI. LOCALIZZAZIONE DELL’ATTIVITA’ : CORTILE O PALESTRA MATERIALE E STRUTTURE RICHIESTE:BIRILLI, SACCHI, STEP, MATERASSI, CERCHI, CRONOMETRO. SVOLGIMENTO:TUTTI I CONCORRENTI DOVRANNO FARE LEVA SULLE LORO CARATTERISTICHE PECULIARI, CIOE’ LA FORZA E LE GAMBE. SI FORMANO DUE SQUADRE E SI DISPONGONO AGLI ANTIPODI. UNO PARTE E TROVA UN PERCORSO ACCIDENTATO CARATTERIZZATO DA OSTACOLI VARI. ARRIVA ALLA FINE DEL PERCORSO E DA’ IL CAMBIO AL PROSSIMO CONCORRENTE. DOVRANNO FINIRE TUTTI ENTRO UN TEMPO PRESTABILITO.

TITOLO: PIANTA RAMPICANTE CARATTERISTICHE DEI PARTECIPANTI: IL GIOCO SI RIFERISCE AL POPOLO DEI LEONI SUDDIVISI IN 2 SQUADRE PARALLELE. LOCALIZZAZIONE DELL’ATTIVITA’: ALL’INTERNO MATERIALE E STRUTTURE RICHIESTE: CORDE, IMBRACATURA, CRONOMETRO. SVOLGIMENTO: LE 2 SQUADRE SI DISPONGONO IN FILA INDIANA E UNO ALLA VOLTA DOVRANNO CONQUISTARE LA CIMA E PRENDERE IL MATERIALE PER COSTRUIRE LA MASCHERA IN UN TEMPO PRESTABILITO.

TITOLO: GUFUSVERBA CARATTERISTICHE DEI PARTECIPANTI: IL GIOCO SI RIFERISCE AL POPOLO DEI GUFI. LOCALIZZAZIONE DELL’ATTIVITA’: INTERNO MATERIALE E STRUTTURE RICHIESTE: LAVAGNA, GESSI, FOGLIETTI NOMINALI. SVOLGIMENTO: TRAMITE UN SORTEGGIO I BAMBINI DOVRANNO RISOLVERE UN CRUCIVERBA, CHE SVELERA’ UNA PAROLA MAGICA PER RISOLVERE UN SUCCESSIVO REBUS.

TITOLO: BUSSOLOTTO CARATTERISTICHE DEI PARTECIPANTI: IL GIOCO SI RIFERISCE AL POPOLO DEI DELFINI. LOCALIZZAZIONE DELL’ATTIVITA’: GIARDINO MATERIALE E STRUTTURE RICHIESTE: BENDA, INNAFFIATOIO. SVOLGIMENTO: LA PROVA SI ISPIRA AL GIOCO DELLA MOSCA CIECA. QUI DIVIENE MOLTO IMPORTANTE LA COLLABORAZIONE TRA I DELFINI, I QUALI DOVRANNO AIUTARE ATTRAVERSO SUGGERIMENTI, UN LORO COMPAGNO AD ORIENTARSI E PERMETTERGLI DI INNAFFIARE DIVRSE PIANTINE DEL GIARDINO. LE PAROLE CONSENTITE SONO “AVANTI, DIETRO, DESTRA, SINISTRA, INNAFFIA”.

OCCORRENTE Edicola, Giornali vecchi ed attuali, travestimento dei Capipopolo, travestimento per Gufus Senex e per Il Mago e per Mastro Mipam, entrambi contrassegnati da una misteriosa doppia M che indica, il che verrà poi chiarito, la loro provenienza non dal deserto ma dalle montagne Gran Dirupi; Materiale per decorare a cura di Mastro Mipam e in accordo in i capipopolo; colle, carta, colori, corde, stencils, etc

II SETTIMANA18-22 Giugno L’uovo, verdastro e crepato, è stato recuperato. Giace cinto tra protezioni magiche. Preparate da Minimus Magus Cronache del Lago titola: OVO SAPIENS: CHIUSO IN QUESTO GUSCIO, CHI SA, TACE.

L’articolo narra quanto fatto in settimana, il ritrovamento dell’uovo, la misteriosa musica che avvolge a tratti il Lago, e l’uscita di una fata dalle acque, giunta per aiutarli.

La fata del Lago, altrimenti detta La Celeste Azzurra, in ondeggianti abiti acquatici, fa danzare i bambini, ed infine una voce dall’uovo dà loro il compito di ridere e far ridere. Dovranno imparare a fare i clown per far ridere gli altri animali, perché gli animali purtroppo non sanno ridere, mentre gli umani sì. Dovranno imparare, se vogliono comunicare con gli umani. I bambini nel corso della settimana preparano con gli animatori piccoli spettacolini di clown, ed a fine settimana li svolgono, col naso da clown

A fine settimana, visti gli spettacoli, l’uovo, soddisfatto, scoppia a ridere, dopo di che racconta loro che Bosco Labirinto ha incaricato sette gnomi delle caverne di nascondere sette chiavi di sette porte, che danno accesso al deserto degli uomini.

Una dove la luna tocca il fondo (in fondo al pozzo, specchiandosi) Una dove i merli fanno il nido i merli e i merli fanno i merli (sui merli del vecchio castello, in cima all’arrampicata) Una dove morde la fortuna (in bocca al lupo, nella bocca del Lupo che incontreranno nel Labirinto) Una al Serpente corazzato (al Coccodrillo Coccotrillo) Una nel Lago ed una col Lago (una al tonno ed una cucita con lìago a o dentro qualcosa) Nulla a Destra ed una a Manca (a destra ed a sinistra di qc troveranno un nulla ed una scatola vuota, perché “una manca” e sarà ritrovata solo alla fine)

OCCORRENTE Uovo ritoccato e reso verdastro, radiomicrofono, musiche celestiali, possibilmente flauto, travestimento della Celeste Azzurra, una 40ina di nasi da clown, vestiti buffi e larghi da clown che i bambini dovranno portare dal 2°giorno con il nome scritto anche se non li rivogliono indietro, vestiti per gli adulti, schemi di sketch comici.

III SETTIMANA25-28Giugno Cronache del Lago titola “Sette chiavi per sette indovinelli”, riportando l’enigma del drago

LUNEDI’ Si decide (Delfini e GUFI) di andare a cercare a partire proprio dal bosco, nella speranza di incontrare degli gnomi e chiedere il loro aiuto. Gli gnomi tuttavia si presentano solo se non guardi, perciò bisogna procedere ad occhi chiusi. Attraversando il labirinto bendati, e troveranno a tastoni una lettera degli gnomi:

uno ha rubato uno è volato troppo tardi sei arrivato

la Luna è sparita la mattina salita cosa sentono le dita?

Ti disseta Ma è di pietra Sale e scende, avanza e arretra

Gli gnomi ci hanno dato un aiuto, parlano di un furto, di un fuggitivo e di un pozzo, entriamo ad occhi aperti, troviamo il pozzo, il secchio pieno d’acqua dentro, ed all’interno una bottiglia con un messaggio:

Fratelli animali, Ordini non prendete dagli umani Dunque la chiave è stata rubata, ed il Ladro ha lasciato questo messaggio

MARTEDI’ Orsi e Leoni, ritrovano la seconda chiave ben celata sul muro di arrampicata

MERCOLEDI’ Delfini e Gufi, di nuovo nel Labirinto, ricevono la terza chiave da Lupus in Fabula, dopo aver rappresentato per lui delle improvvisazioni teatrali su Cappuccetto Rosso.

GIOVEDI’ E VENERDI’ Leoni e Orsi, e Delfini e Gufi, recuperano la quarta chiave nel Labirinto, da Cocco Trillo, guardiano degli gnomi, in cambio del ritrovamento di 4 piccoli gnomi (apparentemente finti, ma in realtà è uno dei 101 modi di mimetizzarsi degli gnomi, quello di sembrare gnomi finti, nei giardini o altrove) che si sono perduti. Dovranno però prima capire perché si sono persi. Scopriranno che si erano persi per cercare il ladro della prima chiave. Lo hanno trovato ma sono stati catturati. Sono riusciti a fuggire mimetizzandosi da formiche giganti del sottosuolo, ma ora stentano a rivelare il nome, si tratta di un personaggio importante, molto rispettato... chi sarà????.

IV SETTIMANA2-6 Luglio

CRONACHE DEL LAGO titola: Questo Giornale non s’ha da fare/ . Per non turbare l’armonia del Lago e dunque il sonno del Drago, il direttore è disposto a chiudere, anche per difendersi da una accusa infamante che gli ricade addosso: quella di aver rubato la prima chiave! Effettivamente sembrerebbe corrispondere pienamente alla descrizione.... Un vecchio gufo imbiancato dall’età, che batteva a macchina molte ore al giorno....A fine settimana si scopre che l’Ordine Dei Gufi ha rubato la mappa ed ha lasciato il messaggio perché non vuole l’arrivo degli uomini. Doctor Gufus aveva rapito gli gnomi, era lui il vecchio giornalista che sentivano battere a macchina: si ritira e scioglie l’ordine che ha fondato. Gli Animali pregano Gufus Senex di riprendere a scrivere. La chiave è riconsegnata, legata assieme ad una misteriosa mappa

SVOLGIMENTO SETTIMANA

LUNEDI’ All’inizio della giornata i Popoli del Lago vengono convocati da Minimus Magus che consegna a ciascun bambino un cartoncino magico sul quale, man mano che essi compiranno le prove che li aspettano nel corso della giornata, si disegnerà l’identikitekat del ladro della prima chiave! Ogni bambino dovrà tenere il cartoncino magico (una pergamena fatta con la pelle di un magico gatto gigante di cartone: l’origatto) insieme alla propria pergamena personale e recarsi con esso dal Mago alla fine di determinate prove che si svolgeranno nel corso della mattinata. Lì, linea dopo linea, sempre più chiaramente comparirà l’immagine del criminoso criminale. Entro l’ora di pranzo l’identikitekat è completato e, kinder sorpresa, somiglia inquietantemente ad un vecchio Gufo. Tenendo conto che gli gnomi fuggiaschi hanno parlato del rumore di una macchina da scrivere i sospetti ricadono addirittura su Gufus Senex! Mogi mogi i popoli del lago si recano a pranzo nelle loro tane intavolate dove mani ammanicate servono loro un triste pasto, ma non troppo. Dopo pranzo l’annuncio: Gufus Senex comunica pubblicamente le sue dimissioni dopo secoli di onorata carriera. Cronache del Lago viene chiuso: l’evento più importante nella storia di Labirintia dai tempi delle lotte dei papaveri contro le margherite. Apparentemente l’anziano Gufo vuole “calmare le acque”. In caso contrario il Drago potrebbe svegliarsi e allora... allora le lotte fra i papaveri e le margherite sembrerebbero cose da poco al confronto...

Occorrente: pergamene in pelle di origatto (cartoncino anche leggero); cartellone su treppiede per l’identikitekat fatto dal Mago davanti ai bambini; pennarelli.

MARTEDI’ Gufus Senex, dopo la pubblica dichiarazione, è scomparso. Improvvisamente i sospetti che avevano reso sospettosi i sospettanti Popoli del lago sembrano farsi molto reali e concreti. Minimus Magus risponde in modo misterioso alle domande dei bambini (bambino: “Dicci Mago, è stato proprio Gufus Senex a rubare la chiave?” Mago: “Ci vorrebbe più parmigiano...”). Cominciano lo ricerche. Qualcuno dice di aver visto un Gufo inoltrarsi niente di meno che nei sentieri oscuri di Boscolabirinto. Durante la giornata, mentre metà del gruppo è impegnato in altre prove, drappelli senza ombrello di giovani e coraggiosi esploratori si inoltreranno a gruppi di due/tre persone nel labirinto, guidati da Minimus Magus in persona. Chi questo chi quello, scopriranno indizi che riconducono proprio al secolare direttore delle Cronache del Lago (in realtà potrebbero appartenere ad un Gufo qualsiasi..), fra cui delle piume di Gufo, un’antica pergamena di formule magiche gufiche ed altro ancora..

Occorrente: tracce da trovare nel labirinto: diverse piume (anche di carta colorate e ritagliate, ma meglio vere, non di gufo magari..); pergamena con formule gufiche; gesso verde per disegnare impronte di gufo; qualche pagina delle Cronache del Lago; qualche foglia o fiore o bacca che siano uno dei cibi preferiti dei gufi; una settimana enigmistica, il passatempo preferito del popolo dei Gufi; un Cubo di Gufik, classico rompicapo gufico; e se a qualcuno viene in mente altro.. anche altro).

MERCOLEDI’ Il sole sorge tondo come l’occhio di un vecchio Gufo su Labirintia. Un Gufo che ha fatto qualcosa che nessun altro Gufo aveva mai osato fare... Labirintia è tappezzata con le foto di Gufus Senex, con sotto scritto “Ricercato!” Ma ancora più importante che ritrovare il Direttore è ritrovare la Chiave che forse ha portato con sé, o forse... Minimus Magus riunisce i Popoli del Lago per comunicare loro che l’imperatrice delle Api, la regina di tutte le api regine del bosco, ha sentito, fra un ronzio e l’altro, delle voci secondo cui la Chiave potrebbe essere stata trasformata in qualcos’altro. Qualcos’altro... pare proprio che un incantesimo tenga prigioniera la chiave sotto la forma di un... Bo?! Nessuno lo sa, potrebbe essere una foglia, un sasso, un filo d’erba... potrebbe essere qualsiasi cosa... Minimus Magus dà il via ad un super Cercaestate in cui la ricerca di tutta una serie di possibili oggetti in cui la Chiave potrebbe essere stata trasformata si alterna ad una serie di prove che hanno a che fare con la caccia stessa e che simulano contrattempi e nuovi sviluppi della storia annunciati dal Mago in tempo reale (ad esempio, ai bambini potrà essere chiesto di cercare uno strano insetto che in realtà non esiste. Lo strano animale non è mai stato visto perché esce dalla sua tana solo al suono di una filastrocca magica. I bambini dovranno quindi affrontare una prova musicale con tanto di tamburi per poter proseguire la caccia). Il bottino di ciascuna tribù è raggruppato in un sacco o in un cesto. Dopo pranzo il Mago fa di tutti i bottini un mucchio e di tutta l’erba un fascio ed effettua un incantesimo: se la chiave è fra quegli oggetti, si rivelerà nella sua vera forma. Incredibile suspance... ed ecco, succede qualcosa! Un oggetto (appositamente messo in precedenza “in situ” dai geniali operatori del Bosco) si materializza fra le mani del Mago... Ma non è una Chiave bensì una barchetta di carta! Si scopre così che l’imperatrice delle Api, che abita in un alveare grande come la reggia di Caserta con un trilione di api ronzanti, è in realtà un po’ tanto sorda. La notizia non riguardava la “Chiave”, ma la “Nave” che le formiche del bosco occidentale utilizzano per solcare le acque delle grandi pozzanghere e che, grazie ad un’antica formula gufica, era stata trasformata in un sasso per proteggerla da furto e incendio (giacchè a noi pare facile fare una barchetta di carta, ma ci vogliono intere generazioni di formiche operaie per costruirne una).

Occorrente: barchetta di carta; sacchi o cesti o secchi per il bottino raccolto dalle squadre; tamburi per le prove musicali; locandine “wanted” di Gufus Senex.

GIOVEDI Gufus Senex è tornato! Si era rifugiato nella sua vecchia dimora paterna, un antichissimo Albero Cavo nella parte vecchia della terra dei Gufi, perché credeva che la cosa migliore da fare fosse aspettare che il vero colpevole fosse scoperto, o che gli gnomi si decidessero finalmente a parlar chiaro (sebbene il bisbiglio gnomico sia comprensibile solo ai Maghi). Avendo tuttavia udito che i Popoli del Lago lo stavano cercando e che per di più erano in agitazione per la losca faccenda della nave formichesca, temendo che il Drago fosse sul punto di svegliarsi, aveva deciso di tornare per aiutare nelle ricerche e scagionarsi. Minimus Magus ricorda che un’antica legge di Labirintia permette a Gufus Senex di fare ciò. Se si scoprirà che ha mentito, tuttavia, un terribile supplizio lo attende: essere cacciato dalla terra dei Gufi dopo aver bevuto un’orribile bevanda a base di sudore di gnu, una terribile pozione con un retrogusto di 1000 anni, un lungo tempo durante il quale il colpevole non potrà dimenticare la sua colpa! Lasciata per il momento da parte la ricerca della chiave, parte della giornata viene dedicata a superare prove di forza, coraggio e abilità per prepararsi alla caccia al ladro (staffette, tiro con l’arco ecc.), parte della giornata a reperire, come vuole la tradizione, il sudore di gnu per la terribile pozione (giochi d’acqua/sudore di gnu).

Occorrente: tutto il solito materiale per le staffette e giochi singoli e a squadre e per i giochi d’acqua

VENERDI’ La mattina trova Minimus Magus a spiegare ai Popoli del Lago le regole di una mirabolante caccia al tesoro che Azzurra ha promesso di avere già pronta e che è in realtà una caccia alla chiave. Gufus Senex, infatti, a capo delle ricerche secondo quanto gli è concesso dall’antica legge, è convinto che trovando la chiave troveranno anche il colpevole e/o viceversa! La caccia al tesoro conduce infine tutti i popoli ad uno strano rifugio passato fino ad ora inosservato. Dal rifugio pare uscire l’inconfondibile tastiericcio di una macchina da scrivere... ma Gufus Senex è con gli animali del Lago: non può essere lui! Perdincibaccolo! Minimus Magus manda un esemplare della tribù dei cuccioli, piccoli e sguscianti, a sbirciare dentro e... udite udite: dentro, intento a battere a macchina lettere d’insurrezione contro il mondo degli umani, c’è Doctor Gufus, il vetusto fondatore dell’ordine dei Gufi. Confessione di Doctor Gufus, che è costretto a sciogliere l’antico ordine. Come supplizio aggiuntivo dovrà bere la pozione di sudore di gnu al posto di Gufus Senex, perché gli gnu non vogliono che il loro sudore vada sprecato, e gli gnu sono animali grossi e cattivi, oltre che puzzolenti (secondi, in ciò, solo ai calzini di Grande Orso).

Occorrente: tutto ciò che serve per la caccia al tesoro (per la quale può anche essere usato il Labirinto). Brocca o bottiglia con sudore di gnu; calice del supplizio, abiti per doctor gufus, macchina da scrivere.

V SETTIMANA9-13 Luglio Cronache del Lago riprende la pubblicazione. Titolo: “NUNC EST LUDENDUM, ora bisogna giocare” L’articolo riporta i successi conseguiti, ed invita i giocatori a godersi il momento: per festeggiare si indicono i Campionati di Pallabirinto.

Si trova l’oggetto indicato dalla Mappa,: uno scrigno pieno di crini di drago. Il misterioso ritrovamento è interpretato dai giocatori aiutati dal Mago, che fa loro utilizzare i crini per intrecciare bracciali: alla stessa maniera, filo su filo, giocatore intrecciato a giocatore, dovranno formare una lunga catena, per non perdersi inoltrandosi nel bosco. Un grande filo di arianna. :pur bendati, ci si potrà inoltrare nel bosco a tastoni, tutti per mano, e ritrovare la strada per tornare. Lupus In Fabula, incontrato nel bosco, permette loro di aprire gli occhi, ed accompagnatili al limitare del Bosco, da dove provenivano, li premiandoli fornendo loro il primo dei perduti anelli.

BAMBINI LUPUS BAMBINI rosso!!! (si diffonde spavento e sconcerto) LUPUS

Chi sei? A voi chi sembro? Sei quello che ha mangiato Cappuccetto

Calmi, calmi, così mi fate sembrare cattivo. L’ho mangiata, è vero, ma perché ad addentrarsi nel bosco ci vuol prudenza, come le aveva detto la mamma. Ella invece prestava orecchi a chiunque, si distraeva dal

sentiero per lasciarsi attrarre dai fiori, dai fiori che vanno e che vengono come fuochi fatui. Io in ho fatto il mio dovere di Lupo, modestia a parte. BAMBINIqual è il tuo dovere?

LUPUS

BAMBINI LUPUS BAMBINI LUPUS BAMBINI LUPUS MAGO LUPUS MAGO LUPUS MAGO LUPUS

Mangiare gli imprudenti. Voi invece vi siete tenuti per mano per non perdervi, e, pur arrischiandovi bendati, avete previsto come restare sul sentiero. Chiudere gli occhi e restare sul sentiero sono stati i due segreti per tovarmi. Non ci mangerai allora Al contrario. Sono al servizio della vostra astuzia e del vostro coraggio. Questo è per voi

Un anello... Il primo dei perduti anelli Chi li ha perduti?? Tre personaggi li han perduti: La Curiosità li ha perduti, la Voglia Di Trovarli li ha perduti, l’Averli Dimenticati li ha perduti. Ci serviranno nella nostra ricerca? A cosa servono degli anelli? E che comporta il non averli? Arrivederci, amici miei, torno ora ai miei alberi.... Te ne vai?? Non resti ad aiutarci?? Il mio compito è proteggere i padri del Bosco, gli Gnomi, coloro che sanno. Cosa sanno? Sono creature strane: se vi dicessero ciò che sanno cesserebbero di saperlo... come se voi mi strappaste la coda io cesserei di averla. Se davvero Sai qualcosa allora Sei qualcosa e non puoi darla a nessuno senza perderla. Ora scoprite da voi quello che vi occorre per salvarvi.... Trovate gli altri 6 anelli. Trovateli ed usateli.... Arrivederci.

L’anello fornito dal Lupo è costituito da un interno fatto da un anello portachiavi, ed un esterno in pasta di sale colorata. I sette anelli saranno colorati con i sette colori dell’arcobaleno. Il resto della settimana i giochi e le avventure ruotano attorno al campionato di Pallalabirinto.

Occorrente: Maschera del Lupo, Sette anelli portachiavi, sette colori, pasta di sale.

VI SETTIMANA16-20 Luglio Attraverso varie prove si cercano e si trovano gli altri anelli. Uno tuttavia cade nel Lago ed è mangiato dal Mitonnaurus, il Tonno che vive al centro del labirinto di Alghe in fondo al Lago. egli vuole restituirlo, ma non prima di aver assistito alle olimpiadi acquatiche. Infine il Mitonnaurus restituisce il dovuto come premio ai vincitori, e rivela loro che in fondo al Lago l’anello ha mostrato una singolare caratteristica: potranno riprodurla anch’essi, mettendolo in acqua. In acqua la pasta di sale si scioglie, rivelando il portachiavi. Si fa lo stesso con tutti gli anelli, ed infilata una chiave per anello li si unisce tutti tra loro.

VII SETTIMANA

23-27 Luglio

SCHEDA DI ATTIVITA’

TITOLO: MARTIN PESCATORE CARATTERISTICHE DEI PARTECIPANTI: IL GIOCO RI RIFERISCE AGLI ORSI O AI LEONI SUDDIVISI IN 2 O PIU’ SQUADRE LOCALIZZAZIONE DELL’ATTIVITA’ : FUORI E DENTRO LA PISCINA MATERIALE E STRUTTURE RICHIESTE: PALLONCINI, SABBIA O SIMILI, CANESTRO, CRONOMETRO, PISCINA. SVOLGIMENTO : LA SQUADRA SI DISPONE IN FILA INDIANA SUL BORDO DELLA PISCINA. IL PRIMO GIOCATORE SI TUFFA E CERCA DI RECUPERARE UN PALLONCINO SUL FONDO DELLA PISCINA. IL PALLONCINO DA RECUPERARE DEVE ESSERE DELLO STESSO COLORE DELLA PROPRIA SQUADRA. IL GIOCATORE RIEMERGE E PASSA IL PALLONCINO AL PROPRIO COMPAGNO CHE LO ASPETTA SUL BORDO. QUEST’ ULTIMO DEVE CERCARE DI CENTRARE IL CANESTRO POSTO AD ALMENO 3 METRI DI DISTANZA. DOPO AVER TIRATO SI TUFFA E RIPETE LA STESSA OPERAZIONE DEL PRIMO FINO A CHE TUTTI I COMPONENTI DELLA SQUADRA SI SARANNO TUFFATI. VINCE CHI CENTRA PiU’ CANESTRI IN MINOR TEMPO.

SCHEDA DI ATTIVITA’ , PROPOSTA DA GIANLUCA, DOMIZIANO E CLAUDIA IN OCCASIONE DEI GIOCHI ACQUATICI RELATIVI ALLA VII SETTIMANA DEL CAMPO SCUOLA.

TITOLO: INDIZI TONNIZZI CARATTERISTICHE DEI PARTECIPANTI: IL GIOCO RI RIFERISCE AI CUCCIOLI PER FAR RIACQUISTARE LORO “PUNTI SALUTE”. LOCALIZZAZIONE DELL’ATTIVITA’ : FUORI E DENTRO LA PISCINA MATERIALE E STRUTTURE RICHIESTE: PALLONCINI,FOGLIETTI CON INZDIZI, INGREDIENTI POZIONE(SALE SALINO, PEPE TONNINO, PEPERONCINO), PISCINA.

SVOLGIMENTO : MITONNAURUS, IL TONNO CHE VIVE AL CENTRO DEL LABIRINTO DI ALGHE IN FONDO AL LAGO, HA MANGIATO UN ANELLO. EGLI VUOLE RESTITUIRLO, PER CUI SPARGE DEGLI INDIZI NEL LAGO PER FAR CAPIRE AI CUCCIOLI COME FARLO STARNUTIRE. IL MODO MIGLIORE E’ QUELLO DI METTERE INSIEME LA POZIONE MAGICA ACCOMPAGNATA DA UN RITORNELLO MAGICO. NELLA PISCINA SI TROVANO TANTI PALLONCINI QUANTI SONO I PERSONAGGI(ANIMATORI) CHE AIUTERANNO I CUCCIOLI A COMPORRE LA FRASE MAGICA. UNO ALLA VOLTA I CUCCIOLI NUOTANO E PRENDONO UN PALLONCINO CHE PORTERANNO DAGLI AMICI. ESSI LO SCOPPIANO E TROVANO ALL’INTERNO UN’IMMAGINE CHE INDICA DA QUALE PERSONAGGIO ANDARE PER PRENDERE IL PEZZO DI RITORNELLO MAGICO O UN INGREDIENTE DELLA POZIONE. QUANDO TUTTO SARA’ COMPOSTO IN ORDINE TUTTI ANDRANNO DA MITONNAURUS AD INTONARE IL RITORNELLO MAGICO: “TONNO TONNO DEI TUOI FONDALI, ORAMAI ABBIAMO SUPERATO TUTTI I MALI. TUTTI GLI INGREDIENTI ABBIAMO MISCELATO, COME GLI INDIZI TONNIZZI CI HANNO INDICATO. CON QUESTO RITORNELLO L’ANELLO RESTITUISCI E CON QUESTA POZIONE....... STARNUTISCI!!!

VIII SETTIMANA30 Luglio-3 Agosto I sette anelli inseriti dal Mago nella Zampa che il Drago fa fuoriuscire. In cambio il Drago indica come arrivare alla Grotta Nella Grotta (La grotta di Ametista Nella Tenda a 10 posti travestita da grotta, in cui riposano le chiavi della porta del Labirinto

IX SETTIMANA6 -10 Agosto Appare la Porta in fondo al Labirinto, ma la Chiave non la apre. Quella chiave apre qualcos’altro. Che cosa??? Il Drago dà intanto segni di insofferenza... questa tensione lo ha portato vicino al risveglio. La Celeste Azzurra tuttavia non può essere richiamata. Occorre che i popoli gli facciano ascoltare i suoni delle acque conquistando molte conchiglie attraverso nuove prove, ed egli si calmerà.

Rasserenato, suggerisce come utilizzare la chiave attraverso un enigma.

X SETTIMANA La Chiave apre lo scrigno ritrovato di Leizher Ludowik Zamenhov. Nello scrigno una pergamena narra di come in sogno egli soccorse, attraverso il sigillo, i cuccioli perduti. Ricorda questo episodio anche a chi, dopo di loro si perderà. Conclude così.

Il Bosco è l’Entrata Il Bosco è l’Uscita Il Bosco è la strada che porta alla Vita

E’ Il Buco che fa la Ciambella E la Bestia fa la Bella Non c’è Lago senza Drago Non c’è Mago senza Drago Non cè Bosco senza un posto

E dal Segno lo conosco

La risposta è dunque in quel misterioso sigillo di cui solo ora i giocatori apprendono la storia???

XI SETTIMANA I Giocatori, comprendendo via via l’Arcano, comprendono che il segno è una Mappa che illustra come percorrere il Bosco Labirinto, ed alla fine riescono ad attuare la giusta sequenza di passi, bendati e seguendo la corda, che li porta alla porta... e... il lucchetto è aperto. E dietro il lucchetto......

Promemoria Materiale da acquistare e portare Radiomicrofoni Walkie talkie Catinelle, colori e teli Materiale da fabbricare labirinto laboratorio carta Materiale da sistemare Costumi Personaggi Pergamene VIDEOCAMERE, macchine fotografiche digitali videocassette caricabatteria varii stampante per la scuola chiavi del locale computer

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